Proyecto: Guía de Ib (v.1.02) [posibles modificaciones]

Guía:

Esta guía ha sido hecha completamente por mí, Yuuki Ykkaeddott. Espero que la disfrutéis y os ayude a terminar el juego, como cualquier guía hace. Os pasamos el link por MediaFire, donde podréis visualizar la guía y descargarla.

Haced click aquí para acceder.

Guía de Ib

Guía de Ib

Esta guía es mía. No me la robéis, que os conozco.  

  • Yuuki Ykkaeddott

Controles:

Examinar: Z/Espacio/Enter/Intro

Inventario: Escape/X/C/V/B/N/0 en el teclado numérico.

Arriba: Flecha de arriba/K/8 en el teclado numérico

Abajo: Flecha de abajo/J/2 en el teclado numérico

Izquierda: Flecha de izquierda/H/4 en el teclado numérico.

Derecha: Flecha de derecha/L/6 en el teclado numérico.

Volver al menú principal: Shift

*F4: Con esta tecla puedes alternar entre pantalla completa y ventana.

*F5: Con esta tecla puedes alternar entre tamaño normal o más pequeño (de pantalla).

*F12: Reiniciar Juego.

Guía:

-*-*-*-Episodio 1-*-*-*

Museo de Arte

[Por la tarde, bajo un cielo gris…

Ib y sus padres estaban de camino a una galería de arte…

“¿Te acordaste de todo, Ib?”

“¡Oh! ¿Tienes tu pañuelo? Ya sabes cual, el que conseguiste en tu cumpleaños.”

“Mantenlo seguro en tu bolsillo, ¿vale? ¡No lo pierdas!”

Planta baja:

Tras esta introducción, Ib (tú) y sus (tus) padres entrarán en el museo (y la banda sonora tendrá un misterioso parecido armónico con la Zarabanda de Händel). Mantendrán una breve conversación contigo e iréis a la recepción. Tu madre te permitirá ir a ver el museo y ahí tomas el mando de Ib.

Puedes moverte por todo el museo. Durante el transcurso se hará referencia a todas las obras de Weiss Guertena, el artista del que se hace la exposición. Pero digamos que los más importantes son ??? of the Deep” [“??? de las Profundidades” (las interrogaciones son que Ib no conoce la palabra), “???(Embodiment) of Spirit” [Encarnación del Espíritu, “Death of the Individual” [La muerte de la persona, uno del que no puedes ver el nombre, porque te lo tapa una persona, que se llama “The Lady in Red” [La Mujer de Rojo.

A la entrada, en la recepción hay una libreta en la que podrás guardar tus progresos. Dudo que tengas que hacerlo ahora. Verás que hay unas escaleras hacia arriba y una sala hacia la derecha. Primero ve por la sala de la derecha. Encontrarás un cuadro y la obra “??? of the Deep”. Puedes hablar con el resto de los visitantes, pero no dicen nada interesante.

Ahora ve a la sala de abajo. Verás una escultura de una rosa. Esa es “Embodiment of Spirit”, la cual verás como “??? of Spirit”porque no conoces la primera palabra. Verás que abajo a la izquierda hay un chico con el pelo azul. Puedes hablar con él. Te dirá que quiere coger los pétalos y podrás responder que “no te parece buena idea” o que “se enfadarán”. Puedes escoger la que quieras, esto no influirá en la historia.

Ve ahora a la derecha. En esta sala no hay nada realmente interesante, así que ve arriba y en cuanto puedas, a la sala que estaría a la izquierda. Has vuelto a la sala de “??? of the Deep”.Ahora verás a tus padres mirando el cuadro. Puedes hablar con los dos. Tu madre te hablará de distintos temas, son aleatorios. Tu padre te hablará también de bastantes temas, pero en una de las conversaciones te invita a subir a la planta de arriba, diciendo que hay más cuadros. Le haremos caso. En la sala donde estás, ve por el lado de la izquierda. Volverás a la recepción. Sube ahora por las escaleras de arriba.

Primera planta:

En esta sala se encuentra “Death of the Individual”. Son las tres esculturas, roja, azul y amarilla. Estos tres colores tienen mucha importancia a lo largo del juego. Hay un hombre mirándolas, que te dirá su opinión sobre la obra. A la pregunta “¿No crees?” (Don’t you think so?), puedes contestar “Me imagino”, “Uh, ¿de verdad…?” o “Sólo creo que da miedo”. Tampoco influirá en la historia. Aconsejo marcar “I guess”. (No preguntéis por qué).

Lo que sí influirá es un personajillo que podemos encontrar arriba de todo mirando uno de los cuadros. El de pelo violeta. Si le hablas, saldrán puntos suspensivos. Vamos, que no te hace caso. Está mirando otro cuadro del que no podemos ver el nombre, que realmente se llama “The Hanged Man”[El ahorcado. Tiene cierta relevancia en una parte de la historia, pero su nombre no. Por el momento vamos a ignorar eso y pasaremos a la sala de arriba de todo a la derecha.

En esta sala encontrarás “The Lady in Red”, siendo observada por un hombre. No podrás ver el nombre, pero se ve perfectamente que es una señora vestida de rojo. Hay más gente y más cosas, pero no importan. No importan mucho, vamos. Abajo de todo hay una salida a la izquierda. Pues por ahí vamos ahora.

Nos encontramos en una sala sin gente (sin contarte a ti) que sólo tiene un cuadro. Muy grande, por cierto. Si queréis ser felices y no pasar miedo, el cuadro no lo toquéis. Pero si no tocáis el cuadro no hay nada que hacer en el juego. Así que cada uno bajo su propio riesgo.

Cuadro:

A empezar el juego, se ha dicho. Ve a la descripción del cuadro y dale a examinar. “??? World”. No conoces la primera palabra. La luz parpadea y la música va desapareciendo. Ib se extraña. Vuelves a tener su control. Sal de la sala por la izquierda. Estás en la sala de “Death of the Individual”. Ve subiendo y verás que no hay nadie. Si quieres comprobar los nombres de aquellos dos cuadros, es el momento.

Para continuar, baja las escaleras. Estás en el recibidor. Las luces parpadean un momento y se apagan. Empiezas a oír pasos y tomas de nuevo el control de Ib. Absolutamente todo está sin gente. Examinando la ventana de la derecha verás cómo cae sangre por ella. Ib dará un paso atrás si haces eso. No influye en la historia.

Puedes examinar toda la planta baja. Si vas a la sala de abajo, habrá algo que puede darte un sustillo. El cuadro “The Coughing Man”, haciendo honor a su nombre, estornuda. En la sala de la derecha no hay nada raro. Volvemos a la sala de “??? of the Deep” para ir ahora al recibidor. Sube las escaleras y volverás a la sala de “Death of the Individual”. Verás que alguien pasa por la ventana. Haz click en ella y ese alguien la golpeará. Otra cosa que da un susto si no te lo esperas.

Baja y entra a la sala del cuadro grande. Verás que tiene una mancha azul. Examínala. En el suelo aparecerán las letras “C O M E I B”. Quiere decir “Come Ib”, que en español sería “Ven Ib”. Donde estaba la mancha ahora hay un mensaje en azul. Examínalo también.

“come down below ib ill show you someplace secret”. Es decir “Ven abajo, Ib. Voy a enseñarte un lugar secreto”. Como buenas niñas de 9 años que somos, vamos a hacerle caso al mensaje místico y misterioso. Vamos a la sala de “Death of the Individual”, luego al recibidor y después a la derecha. Se nota un ligero cambio en “??? of the Deep”. Vemos que está abierta la valla. Pues al cuadro se ha dicho. Viendo las marcas azules, sabemos que el lugar secreto era el cuadro.

??? of The Deep

Azul:

Pues venga. Como que te metes en agua. Vuelve la música. Pero ya no es tan agradable como antes… Un cuadro a cada lado, uno azul y uno rojo. No influye. Vamos por la derecha. Por la pared pone “C O M E” repetidamente. Eso sería “Ven”. Ahora ves una rosa roja, que está en un jarro, que a su vez está en una mesa y que esta última está taponando una puerta.

Examina la rosa y cógela. Ahora aparecerá arriba a la izquierda de la pantalla una rosa con un 3. Esos son tus puntos de vida. Ponte por el lado de la izquierda que ves tú de la mesa (espero haberme explicado bien), y empújala con el botón de acción. entra en la sala y verás el cuadro de una mujer a la que, o le sale el pelo fuera del cuadro, o la pintura se ha caído. Pensemos lo último y seamos felices.

Hay una llave azul en el suelo, ponte encima y pulsa el botón de acción para cogerla. La señorita del cuadro pone una cara no-muy-divertida. Aunque no nos va a hacer nada, huyamos de ella, no hay nada más que hacer en esa habitación. Mágicamente, la mesa con la jarra se nos ha movido. No hay problema. También, alguien o algo ha puesto un cartel en la pared. No hay problema. Ahora llega el problema. Una mala persona, o un mal ser, o lo que sea, ha puesto por toda la pared con rojo “T H I E F”. Significa ladrón. Estos son los momentos en los que recuerdas la primera vez que le birlaste algo a alguien (si lo has hecho).

No importa, ya se nos pasará el trauma. Examinemos la jarra que está en la mesa. Te da la opción de poner la rosa y de no ponerla. Si la pones, la jarra se vaciará y recuperarás toda la vida. El marcador de pétalos de la rosa subirá a un máximo de 5, si lo prefieres así. Como probablemente no volvamos por aquí, yo aconsejo ponerla.

Vamos hacia la izquierda. Al estar a punto de llegar al final de la sala, veremos como ese ser escribe sin estar presente “TH IE F”. Ahora por separado. Otra cosa sin importancia. Como somos unos machotes, seguimos a la izquierda.

¡Sorpresa! Ya no podemos volver al museo porque se nos ha taponado la salida. Entonces, ¿para dónde vamos a ir? Para la izquierda, claro. Veremos un cuadro de un pez, que hace referencia a un momento de después, pero no importa mucho. También hay una libreta de guardar. Usadla, si os apetece. Ahora id por la puerta, usando la llave azul.

Verde:

Estamos en una sala en la que predomina el verde. A simple vista podemos ver cuadros de bichos y una columna con algo escrito. A no tan simple vista podemos ver un punto negro que se mueve en el suelo que está cerca de los cuadros. Es una hormiga. Podéis entablar una breve conversación con ella. Si le hablas sin hacer nada más te dirá en inglés “Soy una hormiga. Me encantan los cuadros. Mi cuadro es especialmente guay. Me gustaría verlo de nuevo, pero está lejos”. Esto nos da la pista de que tenemos que ir a coger su cuadro.

Pues vamos allá. Primero vamos a leer cuidadosamente lo que pone en la columna. Beware the Edges”, que significa “Cuidado con los bordes”. Ahora os digo yo ¡Muchísimo cuidadísimo con los bordísimos, que juegan malísimas pasadaísimas! (?) Para no sufrir de lo lindo, o mucho, por lo menos, haced caso a mis instrucciones.

Primero, pegados a la columna os ponéis justo por delante. Estáis en la fila de cuadrados del medio. Si es así, perfecto. Un paso hacia delante si no lo habéis dado ya. Ahora estáis mirando hacia arriba. Dad otro paso más y veréis que sale una mano negra de la pared derecha que no os ha tocado Por seguir mis indicaciones. Agradecédmelo haciéndome una escultura. O no tanto…

Ya habéis visto una mano, pero no os descuidéis, hay más. Tres pasos más adelante, sale otra de la izquierda y otros tres pasos más sale una de cada lado. Ahora más cuidado que nunca. Sólo tres pasos más hacia delante. Enfrente de ti saldrá otra mano. No hay más peligro, destensémonos. Desde donde estamos se puede ver el cuadro de una hormiga. Vamos hacia él sin tocar a las manos, que quitan vida. Lo cogemos y volvemos a donde estaba la pequeña hormiga. La primera vez no os dirá nada de cogerlo, pero la segunda vez que lo examinéis os dará la opción. En este juego es muy importante mirar las cosas más de una vez.

¡Hablemos con ella de nuevo! “Oh. Ese es mi cuadro. Es tan guay como lo recuerdo. *se lo queda mirando*” Esto es señal de que nos servirá para algo en poco tiempo. Vamos a la sala de la derecha. Podemos ver aquí otros cuatro cuadros. Representan a la vida de un gusano que se convierte en mariposa. En el primero es pequeño, en el segundo es más grande, en el tercero se está convirtiendo en mariposa y en el cuarto es una mariposa. A la derecha del último cuadro podemos ver una puerta verde. Entremos por ella.

Ahora nos encontramos en una sala que tiene un agujero en el medio. Evidente que no podemos pasar. Ahora examinadlo. Te da la opción de posar el cuadro ahí. Acepta, no nos sirve para nada más. Ahora ya podemos pasar. Cuando te pongas encima sonará un ruido de que el cuadro se ha quebrado un poco, pero aún puedes pasar sin problema. Sal por la puerta de la derecha.

Avanzando unos cuatro pasos a la derecha podemos ver un cuadro, una llave verde y una cosa roja que nos puede sonar de algo. Es una estatua sin cabeza. Ahora tenéis la opción de observar el quinto cuadro. Por esto los expliqué antes. Este es el último, se llama epílogo. En él aparece una araña matando a la mariposa. Un poquito macabro, ¿no? Ahora cogemos la llave verde.

Veremos que la estatua se mueve hacia Ib y ella da un paso atrás. La estatua hará un sonido y tomaremos de nuevo el control de Ib. Huid, por lo que más queráis. Quita vida, ese bicho. Entráis por la puerta donde estaba el agujero y el cuadro y pasáis por encima. Según paséis el cuadro se romperá y la estatua no podrá alcanzaros. Se moverá por cerca, pero ya no corréis peligro. Ni ella, ni vosotros podéis pasar al otro lado. Salid del lugar y oiréis cómo se cae, haciendo un ruido de cristales rotos.

Con nuestra nueva llave ya podemos abrir la puerta verde que hasta ahora estaba bloqueada. Volvemos a la sala de los cuadros y hablamos con la hormiga. “¿Qué le pasó a mi cuadro?” No podemos responder, pero… uno puede sentirse culpable por esto… Da igual. Otro trauma que ya superaremos. Pasamos por el pasillo de las manos y ya podemos ver la puerta y una mesa de guardar. Yo guardaría.

Amarillo:

Estamos en una sala que tiene forma de cabeza de gato. Podemos ver los ojos sin problema. Pero por boca tiene un pez, según podemos ver. Al examinarlo nos los corrobora y nos dice que es un agujero con forma de pez. Primero vamos a la izquierda.

Es una sala con ocho columnas, siete de ellas con unas cortinas y un cuadro. La columna que no tiene esquina tiene pintado algo negro con ojos rojos. Nos movemos hacia esta columna y veremos que aparece un mensaje en amarillo. Play hide and seek?”, que sería “¿Jugamos al escondite?”. Terminas de leerlo y el bicho negro desaparece, haciendo aparecer un botón amarillo en cada columna con cortina.

Vamos a decir lo que pasa con las de arriba, de derecha a izquierda. Es aconsejable que no abráis ninguna de estas, porque no son las correctas, pero si queréis hacerlo, nadie os lo impide. La primera tiene una luna. Al activarla se apagarán las luces. En la segunda aparece una chica desnuda. Gritará y nos quitará un punto de vida. La tercera tendrá un cuadro un tanto siniestro. Aparece Ib, por lo que parece, muerta. Con esta no pasará nada.

Ahora empezamos con las de abajo. Empezamos de izquierda a derecha. En la primera aparece una corchea con un “OUT” encima. Se va la música. Ahora pasamos directamente a la tercera. Otra cosa que puede dar un susto. Aparece una mano de rojo pintada en la pantalla, tapando parte, pero se ve, más o menos. No te quita vida, ni nada. En la cuarta hay como una cuchilla, pintada. Te quita un punto de vida.

Si te ha dado la curiosidad de verlas todas, esto es opcional, pero es aconsejable hacerlo. Sal de la sala y vuelve a entrar para que se disipen el efecto de las luces, de la mano y de la música. Por supuesto, la vida no se te recuperará.

Sólo nos quedan dos cortinas cerradas. Una es la de la chica desnuda, que está en la fila de arriba. Vamos a la segunda de abajo. Esta es la correcta, abridla. Ahí está el bicho negro pintado en un fondo blanco. Aparecerá un mensaje en amarillo al lado. Found me, you get prize.”, que es “Me has encontrado, tienes premio.” Sonará como que alguien posa algo y ahora debemos ir arriba de todo en la sala. Vemos el cuadro, que tiene delante un objeto. Es una cabeza de pez de madera.

El cuadro se llama “A Chef’s Talent”. Aparece un machete y el cuerpo de un pez, sin cabeza. Nosotros tenemos la cabeza. Eso nos dice que tenemos que encontrar el resto del pez. Salimos de esta sala para entrar en la del gato, y desde ahí, vamos a la sala de la derecha.

Es una sala con cajas, cuerpos sin cabeza, cabezas sin cuerpo y más tonterías por el estilo. También podemos ver una jarra y un cuadro con una rosa roja. Las luces se encenderán y apagarán continuamente. Examinamos el cuadro y nos movemos a la derecha. Veremos que la pared se mancha de amarillo. Nos movemos algo más abajo, donde hay medio cartel o algo así en el suelo. Podemos examinarlo, pero no es importante.

Ahora fijémonos en la fila de estatuas que hay por el centro de la habitación. Pasad una vez hacia la puerta pero no salgáis. Ahora volved a donde estaba el cartel y veréis que la estatua del medio sonreirá y se le pondrán los ojos rojos. Os empezará a perseguir. Tenéis que guiarla hasta que choque contra el medio cartel y se caiga. Cuando se caiga, se romperá y veréis que deja un objeto. Es la cola de pez de madera. Ahora podemos completarlo con la cabeza de pez de madera que encontramos antes.

Consigues la llave pez, con la que puedes abrir la puerta del gato. Esto suena un tanto extraño, pero vamos a hacerlo. Volvemos a la sala del gato y examinamos el agujero con forma de pez. Insertamos la llave pez, y los ojos del gato se ponen rojos y como una línea. Suenan gatos maullando y se abre un camino hacia delante. Vamos por él.

Seguimos en una sala amarilla. Podemos ver medio cartel en el suelo, un mensaje en amarillo a la derecha, una libreta de guardar y dos cuadros. Y todo esto sin movernos del sitio. Vamos primeros por la derecha, pero sin precipitarnos. El cuadro mágico de la cara roja lanza escupitajos. Y quitan vida. Vamos a ir pegados a la pared. De este modo, el escupitajo no nos llega a alcanzar y por lo tanto no nos quita vida. Pero tampoco os pongáis encima de él, que también quita vida. Podemos usar ahora la libreta de guardar.

Vamos ahora con el cuadro blanco. La primera vez que lo miremos nos dirá que es un cuadro totalmente en blanco, pero la segunda, que mirándolo más de cerca hay un número. Veis un nueve rosa 9. Apuntémoslo en un papel, o en algo, para que no se nos olvide. Ahora, sin pisar el escupitajo, nos dirigiremos a la derecha para leer el educativo mensaje en amarillo. “BEWARE OF LIPS”, es decir “Cuidado con los labios”. Y si lo dice en mayúsculas, por algo será.

Vamos más a la derecha. ¡Oh, unos labios! No los examinéis. Fuera de ahí, ya. Os dicen que tiene hambre, que les deis comida. Pero eso es para daros pena, sí. Luego os muerden sin piedad, como si fueseis comida para ellos (aunque realmente sí lo sois…) Bueno, bueno, a lo que iba, quitan un punto de vida.

Volvemos a la izquierda para ir por el pasillo que da hacia arriba. En el medio cartel pone Just when you’ve forgotten…”, que viene diciendo “En el momento en el que te olvidas…”. Yo aún no le he pillado el significado profundo, pero no influye mucho. De todos modos, hay una mano negra a seis pasos del medio cartel, así que vamos de nuevo por el medio justo del pasillo. La mano aparecerá por la derecha, así que tranquilos, para que no meta un susto.

Al final del pasillo, vamos a la izquierda. Hay una puerta amarilla y un mensaje en amarillo. Primero leemos el mensaje. “The Liars’ Room”, que es “La sala de los mentirosos”. Entramos.

Nos encontramos en una sala con seis cuadros con sus respectivos seis mensajes. Cada uno tiene una frase del niño que aparece en su cuadro. La frase hace referencia a la sala que está detrás de la puerta amarilla, que tiene una estatua y baldosas con botones. Todos menos uno tienen veneno, y debemos encontrar el que no lo tiene. Vamos a poner la resolución de este acertijo aquí:

  • Niño de verde: Stand in front of the statue, go west 3 steps, then south 1 step. That’s the answer! → “Ponte enfrente de la estatua, ve al este 3 pasos y luego al sur 1 paso. ¡Esa es la solución!”

  • Niña de marrón: Stand in front of the statue, go east 4 steps, then north 2 steps. That’s the answer!” → “Ponte enfrente de la estatua, ve al este 4 pasos, luego al norte 2 pasos. ¡Esa es la solución!

  • Niño de amarillo: The one in white speaks the truth! → “¡El de blanco dice la verdad!”

  • Niño de azul: The only truth-speaker wears green! → “¡El único que dice la verdad viste de verde!”

  • Niña de blanco: Stand in front of the statue, go east 2 steps, then south 2 steps. That’s the answer! → “Ponte enfrente de la estatua, ve 2 pasos al este y luego 2 pasos al sur. ¡Esa es la respuesta!”

  • Niña de rojo: I agree with the one in yellow! → “Estoy de acuerdo con el de amarillo.”

No es que la respuesta se vea evidente, pero pensando un poquito resulta fácil. Dan datos el de verde, la de marrón y la de blanco. Luego están el de amarillo, el de azul y la de rojo que dicen sus opiniones sobre quién dice la verdad. Por el momento no podemos decir quién miente y quien no.

El de amarillo dice que el que dice la verdad es la de blanco. Siendo así probablemente no sea cierto lo que dice la de blanco. El niño de azul dice que el único que dice la verdad va de verde. Siguiendo el mismo criterio, el de verde miente. La niña de rojo dice que está de acuerdo con el que va de amarillo, y el de amarillo dice que la de blanco dice la verdad.

La única que no es nombrada es la de marrón. Eso nos dice algo. Dentro de la sala de los mentirosos todos mienten menos uno (suena a frase hecha~). La que dice la verdad es la niña de marrón. Entremos por la puerta amarilla, entonces. Nos ponemos enfrente de la estatua, al este (que es la derecha) cuatro pasos y al norte (que es arriba) dos. Le damos a la tecla de acción y damos a la opción “Pull up, que sería levantar. Nos dice que hay un número escrito. Es un cuatro violeta4”. A apuntarlo también, se ha dicho.

Al acabar de ver el número oiremos unos ruidos escalofriantes y tomaremos de nuevo el control de Ib. Salimos de la habitación. Desaparecerá la música y veremos que todos los cuadros están manchados de algo. Según ve Ib, pintura roja. Pensemos lo mismo que ella, por favor.

Podemos apreciar que todos los cuadros menos uno tienen espadas manchadas con “pintura roja”. Todos menos donde estaba la chica de marrón, que decía la verdad. Ese cuadro está deshecho y roto, y ha pasado a ser el único que no tiene mensaje. Examinándolo vemos lo que he puesto antes, que está manchado de pintura roja. El texto de los otros ha pasado a ser “Liar!”, que significa “Mentirosa!”. Dejémoslo todo como está, ignorémoslos, que mientras no nos hagan nada, hay que dejarlos vivir, como a todo en este juego.

Al salir de la macabra sala, vuelve la música escalofriante de antes. Vamos a la derecha e inspeccionamos a la primera muñeca roja colgada. Justo después se caerá la segunda muñeca roja colgada. Inspeccionémosla. Nos dice que tiene un número pintado en la ropa. Resulta que es un 18 pintado en verde18”. Otra cosa más para apuntar.

Ahora deberemos dirigirnos hacia la puerta amarilla que hay a la izquierda. Nos dirá que hay una contraseña y que pondrá X x X + X = ?” (X verde x X rosa + X violeta = ?) Y por debajo tres ceros para cambiar de número con las flechas de dirección. ¿Qué habrá que hacer? Por supuesto, la operación: 18 x 9 + 4 = ?” El resultado es 166, para que no os andéis calculando. Al introducir el número y darle a la tecla de acción, la puerta se desbloqueará. Entremos.

Nos encontramos en una sala con nueve árboles. Uno de ellos tiene una cosa roja. Es una manzana de madera, deberemos cogerla. El cuadro del fondo en el que aparece una manzana en una rama nos puede dar la pista. Ahora debemos salir de la habitación.

Volvemos a donde estaba la libreta de guardado y vamos por el pasillo de la derecha, por donde ponía “BEWARE THE LIPS”. ¡Pero cuidado! Como los creadores del juego no nos quieren, en el pasillo donde había una mano, ahora, dos pasos más abajo y por la izquierda hay otra. Cuidado con ella.

Al final del pasillo, como pudimos ver antes, están los labios. Ya no hay que tener tanto cuidado con ellos, ya que tenemos comida. Aunque sea de madera… es comida. Digamos. Es hora de hablar con los labios. Como antes, te dirá que tiene hambre, que le des comida. Dale la manzana. Te dirá que sabe bien, que te dejará pasar y que vayas a través de su boca. ¿Por qué no? ¡Fiémonos de los mágicos labios que antes intentaron matarnos!

Ahora estamos en una sala con unos cuantos cuadros. Todos tienen una guillotina, y a medida que vayamos pasando de cuadro, estará más alto el filo. OJO: Aún no os mováis. Según entréis en la sala, pegaos a la pared de los cuadros y que no se os ocurra despegaros. Veréis que al final del pasillo cae la hoja de la guillotina, pero esta vez no en cuadro, sino en real. Cuando suba, ya no estaremos en peligro, bajemos por las escaleras.

-*-*-*-Episodio 2-*-*-*-

Rojo 1:

Estamos ahora en una sala roja y hemos pasado al episodio 2, aunque, podemos volver para atrás, por el momento. De todos modos, en nuestro archivo de guardar, aunque vayamos a la sala azul para guardar, seguirá diciendo que estamos en el episodio 2.

Seguimos el pasillo rojo, no tiene pérdida. Llegamos a la parte de abajo y mientras un escalofrío recorre nuestra espalda, una cosa negra corre por el pasillo. No la volvemos a ver, así que vida sin preocupaciones. Por el medio podemos veer un cuadro que se llama “Breath”, que en español sería el verbo “Respirar”, probablemente refiriéndose al imperativo “Respira”. Al final del pasillo vemos una puerta roja y una libreta de guardado. Podemos usarla. Pasamos por la puerta.

Nos encontramos en una sala con dos esculturas y unos cuantos cuadros. Podemos ver lo que hay por ahí, pero nada de tocar. Hay una puerta roja en el centro de la sala por la parte de arriba, pero no podemos pasar porque está bloqueada. Arriba a la derecha de todo vemos un cuadro que nos resulta familiar. Es “The Lady in Red” (La Mujer de Rojo). Aún no toquemos.

Si queréis inspeccionar el resto de la sala es el momento, pero este cuadro nada de tocarlo. Hay un cuadro interesante a la izquierda de todo. Se llama “Heartbeat”. Al acabar de examinarlo se mueve imitando un cardiograma. Algo simpático entre mucha cosa extravagante. Las dos esculturas también son interesantes, una se llama “Uh y la otra “Ah”.

Dejándonos de tonterías, hay que pasar el juego, así que vamos al grano. Vamos al cuadro de “The Lady in Red” y lo inspeccionamos. Mientras no nos movamos de ahí no hay peligro. Damos unos pasos para volver a otra parte de la sala. El cuadro de despegará de la pared y nuestra señorita de rojo empezará a perseguirnos como una posesa. Siendo exactos, es una posesa. Debemos huir de ella, pero hay un problema, que no tenemos la llave de la puerta roja.

Si nos fijamos bien, donde el cuadro cayó hay una llave que no estaba antes. Tenemos que cogerla sin que la mujer de rojo nos pille y luego abrir la puerta. Puede llevar un rato este proceso, pero es posible, así que nada de desesperarse. De todos modos, podéis ir a la sala anterior sin problema, que la mujer de rojo no os alcanza. Eso sí, cuando volváis, ella seguirá en la sala y “viva”, pero cerca de donde cayó. Ánimo.

Poco después de entrar en la sala que hemos abierto, oiremos unos golpes en la puerta, pero ya no hay peligro, la mujer de rojo no puede entrar. Estamos en una sala también roja y con una puerta roja delante, que por cierto, está bloqueada. También tiene cuatro bloques de estanterías, con cuatro estanterías en cada uno. Algunos tienen cosas medianamente interesantes, pero la más interesante es, en el bloque de arriba a la izquierda, el tercero contando de izquierda a derecha.

Si le damos a observar el libro, saldrá una animación. Si se os traba el juego diciendo que no se soporta la interfaz y estáis jugando a pantalla completa, pulsad F4 para que se ponga en pantalla normal y que os salga la animación. Cuando acabe, podéis volver a poner la pantalla completa.

La animación se llama Carrie Careless and the Galette des Rois. Va de una chica que cumple años y recibe una tarta de sus amigos. Es una Galette des Rois, mejor conocido aquí como roscón de reyes. Dice una chica que la tarta tiene una moneda y que el que coma la parte que tiene la moneda se convertirá en una persona feliz. Todos los amigos reparten la tarta y se la comen, felices de la vida. Ahora la chica de pelo azul, que es la que cumple años, dice que cree que se ha atragantado y su amiga pelo-rosa le dice que es la moneda, que no hay problema porque es pequeña. En la siguiente escena están pelo-rosa y su madre. La madre dice que ha perdido la llave del estudio y pelo-rosa dice que siempre está encima de la mesa. ¡Sorpresa! Ahí no está la llave, está la moneda que debería estar en la tarta. Pensemos. ¿Dónde está la llave? No lo digamos. La chica llega a esa conclusión. Piensa en qué hacer y se le cae el cuchillo. ¡Bombilla encendida! Consigue la llave, y pelo-rosa está pintada con… pintura roja, sí… pintura roja…

Al acabar, se abre la puerta. Uy, qué ilusión: ¡el sitio donde estás parece un estudio y la puerta es del mismo color que la llave de pelo-rosa! No digo nada más. Que la puerta está abierta? Pues avancemos.

Rojo 2:

Desde esta nueva sala podemos ver a la desesperada de “The Lady in Red” corriendo y buscándote. ¡Ingenua de ella! Continuemos sin hacerle caso. Enfrente de nosotros tenemos un cuadro con una jarra, una jarra y una libreta de guardado. La jarra es muy especial, porque esta, a diferencia de las otras no se gasta al ser usada. Ya lo dice indirectamente el cuadro. Tiene una jarra como esa pintada y se titula “Eternal Blessing” [Bendición eterna.

Vamos primero por la izquierda. Vemos una sala como las otras. Arriba tiene dos cartelitos, que si queremos leerlos, podemos, pero dicen lo mismo que en la sala azul del episodio 1, nada importante. También hay una jarra misteriosamente vacía. Ya tenemos la “Eternal Blessing”, no pidamos más.

Algo más a la izquierda vemos que hay pétalos azules y una mancha de sangre. Ya nos daremos cuenta de qué pasa. Por el momento dejémoslos. Más a la izquierda, hay un cartel de cuadro, sin cuadro. Pone “The Lady in Blue”. ¡Oh, no! ¡Otra más! No la vemos, así que no hay peligro. La puerta del medio está bloqueada y no tenemos la llave, por lo que no podemos entrar. Y por la ventana tampoco, por si a alguien se le ocurre. No hay nada que hacer, así que nos vamos de esta sala.

Vamos ahora por la derecha. Un pasillo largo, un cuadro… y un tío tirado en el medio. Eso nadie se lo esperaba. Si os habéis fijado, es el tío de pelo violeta del museo de arte, de la primera planta. El que no nos hacía caso sí. Le está bien, por eso. Pero nos da penita, así que a ayudarle. Lo “inspeccionamos”. Dice que está sujetando fuertemente una llave. ¿Y qué hace una niña de nueve años viendo a un tío tirado en el suelo con una llave en la mano? Evidentemente, coger la llave.

Volvemos a la otra sala, donde estaba la puerta cerrada y abrimos la puerta con la llave pequeña que acabamos de conseguir. Vemos a nuestra amiga, la señorita de azul. Ella no nos ve a nosotros, por el momento. Pero si el hombre tenía la llave y hay una señorita de fuera encerrada… es mejor no pensar lo que ha pasado… porque si pensamos mal vamos a ir a lo incorrecto.

Acerquémonos a la señorita de azul para darle los buenos días. Ella considerará que estamos siendo unos malos caballeros y estamos violando su espacio vital, así que ella reaccionará como señorita ante pervertido: irá hacia nosotros con intenciones hostiles. P’a fuera t’ol mundo, que no nos quiere. Al salir, dará unos golpes en la ventana, la romperá y saldrá por ahí. Con esto podemos deducir que las señoritas medio-persona, medio-cuadro no son capaces de abrir puertas. Así que si algún día tenéis una como novia y sabéis cómo hacer que no os pegue.

Si tenemos una buena vista rápida, habremos notado que la señorita dejó algo en el suelo antes de intentar atacarnos. Vamos a cogerlo, como sea, pero a hacerlo. Como con lo de coger la llave de la mujer de rojo. Lo mismo. Una ayuda: No puede salir de esa sala, es decir, que podéis entrar sin peligro en la sala donde ella estaba o salir a la de la Eternal Blessing” sin que os toque y os quite un punto de vida.

Cuando lo hayamos conseguido, veremos que se dejó una rosa azul en el suelo. Algunos dirán: “¡Bien! ¡Tengo otra rosa, por lo tanto tengo más vida!” Pues no, porque no es tuya. Por lo tanto es del chaval de pelo violeta. Pero no hay prisa, no. Recarguemos vida si nos ha tocado la señorita de azul, guardemos la partida y todo lo que hay que hacer. Si tal nos tomamos un bocadillo, que el chaval tiene todo el tiempo del mundo.

No vamos a ser mala gente y vamos a ir con él. Ahora nos dice que le duele todo. Todos sabemos que tanto alcohol no es bueno. A recargar su rosa, que no tiene pétalos. Podemos dársela ahora. Levanta la cabeza y nos pregunta qué pasa, que el dolor se ha ido. Luego se levanta rápidamente creyendo que eres un ser maligno que quiere quitarle la PSP, y te miente diciendo que ya no le queda nada. O quizás no piensa eso, pero lo parece, por lo menos.

Después se da cuenta de que eres una de las personas de la galería y empieza a contarte su vida y tú a él la tuya, pero la pantalla se pone en negro y no podemos cotillear. Cuando se vuelve a poner normal la pantalla, suena el tema de Garry y nos damos cuenta de que sí, estaba contándote su vida. Explica cosas de las rosas y más, para detalles más detallados (?), será mejor que lo leáis jugando al juego.

Lo importante es que nos dice que se llama Garry, como he dicho antes. Ahora, como es un lolicon, te dice que una niña pequeña no puede andar sola por estos sitios, así que te acompañará. Ya. Seguro que se está preocupando por ti… Si luego se choca con un escupitajo con el que tú no te chocarías porque ya has visto otro…

Dejemos eso de lado… Vuelves a tomar el control de Ib. Vuelve un poco atrás a ver el nombre del cuadro. No conoces una palabra, Garry se extraña y te dice que si quieres saber el título es “Abstract Art”. Y luego que si quieres saber más nombres que él te los dirá. Por lo tanto, podemos volver atrás para averiguar más nombres, y podéis leer los carteles y… eso. Ahora, cuando guardemos el juego, ya no aparecerá Ib solita, también estará Garry.

Avanzamos a la sala de la derecha. Hay una estatua taponando la puerta, pero el hermoso de Garry es un fortachón y puede apartarla. Por lo menos sirve para algo. Aparte de para leer… Entramos por la puerta.

Gris 1:

Estamos en una sala gris, ahora. A la derecha tenemos un cuadro y una mano negra, pero esta no ataca. Lo mismo en la izquierda. Los cuadros son una novia y un novio. Pero qué lindo… Seguimos el pasillo hacia arriba.

A la derecha podemos ver un cuadro en el que parece que hay un ojo, pero en realidad es una taza de café. También hay una libreta de guardado. Algo más arriba hay cuatro cuadros que por el momento no son importantes. Habremos visto que por la derecha hay un cuadro azul mágico. Si “hablamos con él”, nos pedirá nuestra rosa. Si se la damos nos mata comiendo todos los pétalos (Garry intentará detenernos), si no se la damos, se reirá y nos dejará en paz. Vamos, que si se la das mueres. No se la des.

Volvemos al sitio inicial. Ahora vamos a pegarnos a la pared de la izquierda y seguimos hacia arriba. Se abren unos magníficos ojos en el suelo y Garry se asusta. Podemos ver que hay uno… pocho, algo rojo. Si lo examinamos Garry dice que a lo mejor tiene un problema de congestión. Es nuestro deber ayudarle y encontrar unas gotas para los ojos.

Vamos a la sala de arriba a la derecha, que hay una puerta gris. Veremos un montón de sillas y un montón de lienzos. En una de las sillas está lo que todos estaban dibujando. Debemos cogerlo. Para eso tenemos que mover las sillas. Es un puzzle fácil, así que no habrá ningún problema. Una ayuda: Es mejor que empecéis yendo por la izquierda. Si hay problemas de verdad, en el mapa de esta zona está marcado lo que tenéis que mover y para dónde.

¡Y aquí están las gotas para los ojos! Vamos a dárselas a nuestro amigo el ojo congestionado. Se le cura la congestión y se mueve hasta una pared, mirándola. Esto es señal de gratitud. Qué majo. Vamos a aceptar su “regalo”. Cuando lleguemos a donde se ha puesto, lo examinamos y se cerrará. Nos dejará vía libre hacia la pared. Tenemos que examinar esa parte de la pared. Dice que es de distinto color. ¡Has encontrado un pasadizo secreto! ¡Qué ilusión!

En esa sala encuentras una bola roja de cristal. Es el ojo de la serpiente del cuadro de la parte de arriba de la sala. Vamos a ponerlo en su sitio. Al hacerlo el cuadro de la derecha se caerá y veremos un mensaje que tiene por detrás. “Behind the big tree”, vamos “Detrás del árbol grande”. Surge la duda de cuál es el árbol grande, pero venga, a apuntarlo en un papel.

Ahora vamos a continuar con la sala en la que no hemos entrado. Aquí nos encontramos un laberinto. Si fuese un laberinto normal… el principal problema es que andan tres estatuas sin cabeza merodeando por ahí, y la cosa se hace difícil. Vemos que hay unas cuantas manchas de sangre, y en la parte de arriba de todo, hay un lienzo que pone “Go straight south from the red paint.”, que quiere decir “Ve directamente al sur desde la pintura roja”. Sí… pintura roja… Sí…

Bueno, pues… es mejor que la solución la veáis en el mapa, yo lo veo difícil de explicar con palabras. Es la parte del laberinto rodeada. Es una pared, pero si la examináis, hay un interruptor. Nos dice que suena algo fuera. Pues vamos a salir. Tenemos que ir a la derecha, donde estaba el cuadro. Ahora hay una puerta. Entremos por ella, aquí no ha pasado nada sospechoso.

Vemos que hay unas cuantas esculturas. Podemos examinarlas. Garry nos las comentará. La que realmente tenemos que inspeccionar es el “árbol”. Si recordamos el mensaje de antes, “Detrás del árbol grande”, deduciremos qué hay que hacer. Nos ponemos por lo que sería la parte de detrás, o como llevo diciendo todo el rato, la parte de arriba del árbol y la examinamos. Hay un anillo de plata.

Tenemos que llevarlo a las manos de antes. Nos dará a escoger en qué mano se pone y en qué dedo. Si no acertamos, nos quitará un punto de vida. La respuesta correcta es, en la mano izquierda (Sorrowful Bride’s Left Hand), en el dedo anular (Ring finger). A veces uno se encuentra cosas demasiado evidentes… De este modo, la novia y el novio se pondrán felices y ella te lanzará su ramo desde el cuadro. Otra chica maja.

Cogemos el ramo. ¿Recuerdas el cuadro magnífico que quería nuestra rosa? Ahora podemos alimentarlo con estas flores. Se lo comerá con muchas ganas y nos dirá que en agradecimiento podemos pasar por una puerta que crea él. Si lo otro era la sala de los mentirosos, esto tenía que ser la sala de los majos. Avancemos.

Gris 2:

Nos encontramos en la sala más grande de todo el juego. Venga, ¡tú puedes pasar por la puerta que tienes a tres pasos! Espero que no os hayáis perdido en esa sala. No pienso explicar lo que hay que hacer en ella. Es demasiado… difícil para mí.

Al salir (si es que lo habéis conseguido), estaréis en una sala un poquito… espeluznante, escalofriante y sobrecogedora. Hay un montón de esculturas de cabezas, pero más extrañas que las que llevamos viendo. También hay una libreta de guardado, pero eso es una cosa secundaria, bah, bah.

Según vamos caminando, veremos que hay tres cuadros y que es básicamente el mismo tipo con distintas expresiones. Y si nos fijamos más aún, podremos ver que el cuadro del medio nos observa continuamente. Hasta mueve los ojos. Quiero un cuadro así, para no dormir por las noches. Salimos de la sala por la derecha.

Esto en lo que estamos, parece al principio un laberinto, pero realmente no lo es. Esta sala va por partes, ya mostraré el inicio de las fases según vaya avanzando. Voy a decir ahora lo que vamos a hacer, sí. Iremos por la parte de arriba y en cuanto podamos ir para abajo lo haremos. Vemos que hay unos cuantos cuadros de señoritas de colorines. Al ir por la parte de abajo podremos ver que nuestra queridísima “The Lady in Red” salta de donde tiene que estar. Ya estamos acostumbrados a ver cómo saltan, así que a ignorarla. Nosotros a lo nuestro.

La puerta que vemos a la derecha está bloqueada, nada de pararse a comprobarlo. Tenemos que bajar todo lo que podamos y luego ir a la derecha todo lo que podamos. Cuando pasemos por al lado de una ventana veremos algo pasar, pero… no le deis importancia. Cuando en las películas de terror el protagonista y sus amigos van a bosques por la noche, el protagonista no suele morir. Y tú eres el protagonista. Bueno… suele… suele… eso hay que tenerlo en cuenta.

Ahora, felicidades, has evitado por completo a “The Lady in Red”. Ahora vamos para arriba hasta que encontramos un extraño cuadro que no es una “The Lady in —”. Es “The Hanged Man”. Lo hemos visto antes. Nuestro amigo Garry lo estaba mirando cuando llegamos al piso de arriba. Ya nos va a decir que era uno de los cuadros de la galería.

Ahora nos va a dar a escoger a inspeccionar parte del cuadro. Podemos seleccionar cuerpo entero, cara, o ropa. Primero vamos a mirarlo entero. Por mirar, solo. Ahora, la cara. Después de verlo, si le damos al botón de acción, veremos que se le ponen los ojos rojos. Garry y tú dais un paso atrás. Y cualquier persona cuerda, vamos. Volvemos, y es como si no hubiésemos visto nada hace unos segundos. Ahora hay que inspeccionar la ropa.

Vemos claramente un 5629. Pero también vemos claramente que el tipo está dado la vuelta, con las patas donde tenía que tener el hocico. Por lo tanto, el número que quiere transmitirnos la imagen es el 6295. Apuntémoslo en un papel. Ya podemos salir del cuadro, que ya no lo necesitamos.

Ahora vamos más o menos a lo que sería el centro de la habitación. Puedes localizarlo por tener dos puertas muy cerca y un taburete. Y si no, mira el mapa. En las dos pone que hay contraseña.

Primero la de la derecha, que anda más cerca. “¿Cuántas pinturas de mujeres hay en esta sala?” Podéis contarlas. Son 14. Y se abre la puerta. Al entrar vemos dos salas mágicas, pero nosotros sólo estamos en una, evidentemente. La otra es a la que da la otra puerta. Leemos el papel de información y escuchamos un sonido familiar. (Fase 2)Cristales rotos… mmh… ese sonido se ha emitido tres veces por lo que llevamos de juego. La primera… ¡cuando The Lady in Red” saltó por primera vez de su sitio! Y la tercera lo mismo. La segunda… vale, ahí se rompió un cristal de verdad, pero eso no cuenta. El caso es que es cierto que una “The Lady in Red” acaba de saltar de su sitio, pero mientras no salgamos, no hay problema alguno.

En el mensaje faltan letras. Pero no las necesitamos. La frase no iba por buen camino. Dejémoslo todo como estaba. En la estantería de libros hay un texto, que según cómo se mire es muy “Oh, ¿qué monada de chaval pequeñín escribió esto?” o muy “Oh, ¿qué tipo de psicópata ha llegado aquí para escribir esta… cosa?”. Dejémoslo también. Fuera de la sala. Ya.

Ahí a la izquierda está nuestra amiga la segunda “The Lady in Red. Vámonos antes de que nos pida jugar con ella… (…) Ahora vamos por la de la izquierda. La contraseña es 6295, no sé de qué me suena ese número. Quizás lo haya escrito hace 4 párrafos en negrita, pero lo dudo mucho. Puerta abierta.

Estamos en la sala de la izquierda de la anterior. Investigando el taburete, “No hay nadie cerca, pero sientes una presencia”. Ay, qué gracia. Si investigamos el lienzo, veremos que hay una jarra y una mesa. Misterioso… Creo ver un poco más adelante una jarra y una mesa. El caso es que no estaría muy cómodo para el pintor invisible que sentimos tenerlo en ese sitio. Vamos a ayudarlo moviéndolo. Son tres casillas a la izquierda. Está dibujado en el mapa.

Sonará un ruido, como de puerta abierta. (Fase 3) Salimos. Venga, venga, fiesta, fiesta… Ahora hay un monigote de los de antes al lado del taburete de fuera. No me gusta, así que vamos a ignorarlo.

La puerta que se ha abierto es la que está a la derecha de todo. Podéis verla en el mapa. Entrad y veréis un espejo. Rápidamente oiréis otro ruido de cristal roto. (Fase 4, esto va más rápido) Vamos hacia el espejo y pulsamos el botón de acción. Vemos a Ib y a Garry (Fangirls, es el momento de sacar un screenshot). Pulsamos el botón de acción. Ahora, taponando la entrada está el monigote. Lo inspeccionamos y Garry se extraña. Volvemos a inspeccionar el espejo. Ahora está el monigote detrás de Garry. Botón de acción. Garry dice “Hmm…”. Botón de acción. Se cae para un lado gritando.

Ahora, siendo Ib, podemos escoger una opción de dos. Parar a Garry o cubrirnos los ojos. Esto sí que influye. Si queréis tener más probabilidades de alcanzar el final bueno, tendréis que frenarlo.

Si nos cubrimos los ojos, Garry le dará una patada y se romperá contra una pared. Vemos que dentro no hay nada. Al salir veremos dos monigotes de esos y a lo largo del juego veremos también unos cuantos. Si lo frenamos, dirá que fue algo inmaduro por su parte y al salir no habrá monigotes.

Sea como sea, estamos en la fase 5. Se han bajado de sus sitios unas cuantas señoritas. El sitio ya no es muy agradable. Vamos, menos que antes. Abajo de todo, donde debería estar el cuadro de una señorita de verde, hay una llave gris. Hay que cogerla. Al hacerlo se bajarán más y según te vayas moviendo por ahí más y más. Esto se complica más.

Rápidamente tienes que ir a la única sala que tiene una ventana y usar la llave gris. Al entrar verás una escultura magnífica. Ya nos encontramos con ella en el museo de arte. Es el sofá extraño, “Reserved Seat”. Podemos sentarnos en él, pero no pasará nada. El lienzo que hay al lado tiene un mensaje inquietante. No dan ganas de sentarse ya.

Por el momento no debemos inspeccionar el cuadro. Lo primero es la estantería que medio-tapa la ventana. Si la movemos a la izquierda, esta parte del juego será rematadamente difícil. Si la movemos a la derecha, será bastante más fácil. Si la movéis a la izquierda comprenderéis el por qué de todo. Por cierto, hay un punto de guardar a la salida a la derecha, por si no lo habéis visto. Sea como sea, lo que hagáis, no influye en la trama. No tengo otra manera de decirlo.

Ahora vamos a inspeccionar el cuadro. Se titula “Couple” [Pareja. Si te fijas bien… son los padres de Ib. Garry se extraña al oírlo e intenta calmar a Ib. Vamos hacia la puerta. No se abre y la música cesa poco a poco. Fase 6~

Cuando termines la conversación volverá la música, pero es mucho más desagradable. No estás a salvo y no podrás sentarte en el sillón. Si has puesto la estantería a la izquierda, saldrá de la ventana una Lady in Blue y una Lady in Yellow de la pared. Si no, sólo saldrá una amarilla de la pared. La amarilla crea un agujero en la pared por el que tenemos que escapar. Venga, que es posible. Al salir a penas habrá esculturas y cuadros que no se muevan. Rápidamente tenemos que ir hacia la puerta que desde el principio estaba bloqueada, a la izquierda de la habitación. Mirad el mapa si es necesario.

Gris 3:

Saliendo de allí perderéis el control de Ib e iréis por un corredor con el mismo tipo del cuadro de antes de entrar en la sala grande. Ib se irá parando poco a poco. Garry dice que será suficientemente lejos. Ahora Ib se desmaya. Se pone la pantalla en negro.

Verás una animación de una pesadilla de Ib.

Te despiertas en una habitación. Ib está tapada con la chaqueta de Garry (oy, qué lindo…). Al ver que Ib está despierta, Garry va hacia Ib, la saluda y empieza a sonar la música del intro (opening, o como queráis), sólo que es esta vez la versión prolongada, no sólo se repite el tema.

Te pregunta qué tal estás, puedes responder “bien”, “no muy bien”, o la verdad “he tenido una pesadilla”. No influye en la historia. Quizás la mejor opción es “Fine”. Cuando acaba de comentarte eso, te dice que mires el bolsillo de su chaqueta. Ib encontrará un caramelo. Garry te dice que puedes cogerlo y comerlo cuando quieras. Luego volverás a tomar el control de Ib.

Ahora puedes caminar por toda la sala a tu antojo. Cuando te decidas a salir, dale la chaqueta a Garry, pulsando en ella y recogiéndola. Cogerla y dársela o no, influye bastante en las posibilidades de sacar el final bueno.

Pero aún no salgas. Para asegurar más el final bueno es mejor que hables con Garry. Dice… cosas. Muchas cosas. Es entretenido. Hablad con él unas cuantas veces. Diez, o así. Si no queréis volver al terror infernal de este juego… está bien hablar con él. Y si te da por hacerlo. Hay una de las conversaciones que sólo pasa una vez. Puedes escoger opción entre “Por qué hablas como una mujer?”, “Siento molestarte” o “Mirar fijamente”. Coged la que más os apetezca, que esto no influye. Uno acaba sabiendo bastantes cosas sobre Garry.

En la versión inglesa de este juego no se nota mucho si Garry habla como un hombre o como una mujer, pero en la versión japonesa se ve a leguas. Para referirse a sí mismo, usa “Atashi”, una forma menos educada de “Watashi” que sólo utilizan las mujeres. El autor tenía ganas de hacer cosas extrañas. Vamos, es mi opinión.

Luego vete, como si te fueses a ir sin él. Ya te preguntará si estás lista. Si queréis salir, le dais a que estáis listos.

Estamos en la sala en la que Ib perdió el conocimiento. Podemos volver atrás, pero no volver a la sala del Gris 2, porque Garry nos dice que mejor no. Hay que decir que los cuadros son… espeluznantes. Entonces, debemos avanzar. Bajamos las escaleras.

-*-*-*-Episodio 3-*-*-*-

Violeta 1:

Esta vez el color es el violeta. Bajamos las escaleras y vamos hacia la derecha. Cuando estemos cerca de la puerta de arriba, oiremos cómo alguien le da golpes. Podéis ir a investigar, pero os dirá que no veis nada y es como si no fueseis. Sólo descubres que está bloqueada. No influye si vais o no.

Vamos a la sala de la derecha. Arriba hay un montón de vallas, tal y como puedes observar. Recomiendo no ir, porque no influye en la historia, se pasa mal y no sirve para nada. Ahora, que si queréis ir, bien.

Este “juego” consiste en escapar de la estatua amarilla sin cabeza mientras buscas la manera de salir, ya que al entrar se tapona la entrada. Hay tres cuadros con botones. Si pulsas el equivocado se pondrá a moverse otra estatua. El botón que tenéis que pulsar es el azul, que es el del medio. Hay una estantería muy divertida por la derecha. Tiene cosas sobre lo que piensa el escritor (probablemente Guertena), sobre los diarios. Pero no dice nada de la salida, ya lo comenta Garry. Bueno, la salida se abre al lado de la estantería si pulsáis el botón azul.

Vamos a la derecha para ir a la parte de arriba de la sala. El cuadro blanco que veis es muy influyente en la historia. Se llama “Milk Puzzle” (Puzzle Blanco) El que lo examinéis o no, es lo que influye en el final. Un poco. Sólo un poco. Pero es recomendable, ya lo digo. Cuando Garry os pregunte si sabéis qué es un Milk Puzzle”, es decir, “Puzzle Blanco”, podéis responder lo que queráis, que esto sí que no influye.

A la izquierda, hay una libreta de guardado. Más a la izquierda hay un cuadro que se mueve y no importa, así que vayámonos. Más a la izquierda hay otra sala. Hay que ir por ahí, no hay otra cosa que hacer en la sala donde estamos.

Ahora puedes ver por la parte de arriba un espejo. De momento no pasará nada, así que no busquéis cosas espeluznantes por ahí. Podemos ver también que hay dos puertas. Una está para abajo, es el bordillo hacia fuera que se ve en el pasillo. Sí, eso es una puerta. Y luego está la otra de arriba.

Primero a la de arriba. Nos dirá que está cerrada. Garry dice que hay un panel en el que se puede poner algo, pero que no se le ocurre nada, así que habrá que seguir por ahí mirando. Vamos por la puerta de abajo.

Garry se separa de nosotros y mira a la estatua. La mueve. Ahora tienes que tirar de la cuerda que cuelga del techo. No preguntes para qué, ya lo verás. Ahora sales por la puerta de abajo. La desbloqueas. Estás en la primera sala violeta. Si te fijas, la bombilla de antes está de otro color y hay un mensaje en violeta por debajo. Para eso era la cuerda. Leámoslo.

Te pregunta “What is the title of the large floor painting in Guertena’s Exhibition?”, que viene significando “¿Cuál es el título de la pintura grande del suelo en la exhibición de Guertena?” La respuesta es “??? of the Deep”. Pero nosotros no sabemos la palabra que falta. Ahora resulta que hay que decirla y Garry no se acuerda.

Esto no determina el nombre del cuadro. Tienes que adivinarlo. La respuesta es “Abyss of the Deep” [Abismo de las profundidades. Muy chachi el nombre. Si le dais a otro, Garry dirá que cree que el cuadro tenía un nombre más “profundo”, nunca mejor dicho. Ahora volvemos a la puerta de arriba de todo a la izquierda, la que estaba bloqueada y tenía un panel. Garry dirá el nombre del cuadro y se abrirá.

En esta sala hay un cuadro y unas estanterías. Podemos leer lo de las estanterías y todo eso. En el bloque de la izquierda, la primera contando desde la izquierda… no sabemos lo que pone, pero por lo que dice Garry, deducimos qué es.

Ahora vamos a examinar el cuadro. Se llama “Separation”. A Garry le llega a lo más hondo del alma. Se apaga la luz. Garry te preguntará si estás ahí. Esto también influye un poquito en la historia. Es mejor que le deis a I’m here, que significa “Estoy aquí”.

Ahora se acuerda de que tiene un mechero. Suenan soniditos raros, enciende el mechero y (cambia la música) vemos que el hijo pequeño de Garry se pasó por la sala pintándola con cositas raras, como venganza de haber ido a la exposición y no llevarlo a él. Vale, no sabemos si Garry tiene hijos o no, pero estas cosas no tienen otra explicación. Si miramos cómo se llama el cuadro otra vez, vemos que ahora pone “S T O P”.

Qué bonito es todo, ahora. Fuera de la habitación. Vuelve la música normal. Lo que veis ahora, aviso, no es un bug. Voy a escribirlo aquí con traducción, que esto es interesante.

“A notice to all visitors.
There is a strict ban on fire-starting implements in the gallery.
We request that you please report the use of any matches, lighters or the like.
Should the use of such implements be reported to the staff,”

“Una noticia para todos los visitantes.
Hay una estricta prohibición de uso en implementos que puedan causar fuego en la galería.
Pedimos que por favor, que informen sobre el uso de cualquier tipo de cerillas, mecheros o similares.
El uso de tales implementos debería ser reportado a la dirección,”

Sí, bastante interesante. Esto pasó cuando Garry encendió el mechero. Buena cosa no es. Podemos examinar el espejo, que ahora tiene algo que no tenía. Lo que veáis se alternará entre nada, “EYE EYE EYE EYE EYE EYE” y vuestros ojos tapados, “NOFIRENOFIRENOFIRE” por todo el cuadro, la cara de Garry tachada, y “PLAY?”.

Pues juguemos, entonces. Si volvemos para ver el mensaje violeta ya no está, así que no hace falta que vayamos, ya no hay nada interesante por ahí. Vamos a la sala de la derecha, donde había un punto de guardar. Vemos que ahora hay unas huellas en… pintura… roja… sí…

Las seguimos, que eso no es sospechoso. Para nada… Podemos ver ahora, que en la pared se ha abierto una puerta que no estaba antes. Pasemos y seamos felices.

Alguien choca con nosotros y se cae. Alguno pensará “¡Ah! ¡Aquí está el hijo de Garry, culpable de ensuciar toda la otra sala con pintura! ¡Sacrifiquémoslo!” No, no, sed buena gente. No es el hijo de Garry, que probablemente no exista. Empezando ya porque es una chica. Suena una canción de caja de música. Garry se preocupa y empiezan a hablar todos. Bah, bah, diálogos. Jugad para saber qué dicen.

Cuando la chica se presenta dice que se llama Mary. ¡Encantados de conocerte! Pues eso tenemos que decirle a ella para tener más probabilidades de llegar al final bueno. Vamos, que influye. Nice to meet you too.

Vuelves a tomar el control de Ib al acabar la conversación. Puedes moverte por toda la habitación, pero, a la derecha, cuando el camino se separa en dos tienes que ir por la parte de abajo, hacia la jarra. Al poner la rosa y volver a cogerla, Garry le pregunta a Mary si tiene rosa y ella le dice que sí, que es amarilla. Y aquí tenemos los tres colores que en el primer episodio dije que eran importantes: Rojo, Azul y Amarillo. Luego ella dice que le gusta también el Azul y el Rosa esto llega a tener cierta importancia en uno de los finales. Vamos ahora por arriba para salir de la sala.

Por cierto, si queréis volver a la sala anterior, donde estaba el espejo y el mensaje místico, el espejo está roto, misteriosamente. Si volvéis con Mary a ver el cuadro de los Pensamientos fugaces (el que no importaba que estaba cerca del Puzzle Blanco), Mary comentará algunas cosillas.

Violeta 2:

Según entramos vemos un papel de información. Pone “Which one could it be?”, que significa “¿Cuál podría ser?” Vamos a la parte de arriba y veremos una libreta de guardado y dos puertas.

La de la derecha está bloqueada, así que debemos ir por la izquierda. Es una sala con conejitos y un cuadro… también con un conejito. Mi opinión sobre esta sala es que da yuyu. Vamos a investigar el cuadro. Se llama “Red Eyes”. Garry se espantará y dirá que esa habitación es demasiado inquietante. Mary dirá que es muy mona. Ahora preguntan a Ib qué piensa acerca de ello. Influye en la historia, casi nada, pero algo. Lo mejor es que digamos Not sure, es decir, “No estoy segura”. Así no le damos la razón ni al uno ni al otro, y todos felices. Ya está. Antes de salir, tenemos que inspeccionar la estantería de la izquierda. Aquí el texto.

“Ruin of the Heart.
If your spirit suffers too much, you will soon start to hallucinate…
And in the end, you will be destroyed.
And more worrying yet…
Is that you will not even be conscious of that fact.”

“Ruina del Corazón.
Si tu espíritu sufre demasiado, pronto empezarás a alucinar…
Y en el final, serás destruido.
Y más preocupante aún…
Es que ni siquiera serás consciente de ese hecho.”

Claro, que tenéis que inspeccionar la estantería para seguir. Cuando vayamos a salir, el conejito verde saltará y se matará p’abajo. Es decir, que se romperá. Si investigamos los restos, veremos una llave violeta. La cogemos y salimos.

Volvemos a la sala con dos puertas. Ahora, en teoría podemos abrir la otra. Vamos a volver despreocupadamente hacia la otra puerta y… delante del cuadro oímos unos ruidos. Nos acercamos a él, como si fuese algo indigno de sospecha.

Una flor empieza a salir del cuadro. Garry se pone a la izquierda de Ib y Mary a la derecha. La flor se hace más grande y se acerca más. Ahora aparecen unas… enredaderas del suelo, por donde está Ib. Van creciendo, así que Ib tiene que moverse. Ib se va para la derecha, y como Garry no estaba conectado mentalmente con las dos chicas, va para el otro lado. Así se quedan separados.

Garry preguntará a Ib si se ha hecho daño. Influye un poco también. Para no preocuparle, debemos decirle que estamos bien, vamos, marcar el “No”. Garry investiga las enredaderas o lo que sea, y descubre que son de piedra, por lo que no puede cortarlas. Mary sugiere que echemos un vistazo en la otra sala, a ver si encontramos alguna manera de sacar a Garry de ahí. Al principio Garry está inseguro, y Mary nos pregunta qué opinamos de esa idea. Influye esto más que otras veces. Tenemos que darle a que creemos que es mejor no separarnos para asegurar más el final bueno. La opción es “I’d rather not split up”. Mary nos dice que será rápido y que no hay otra opción. Garry acepta la idea, pero dice que si no encuentran nada, que vuelvan rápidamente.

Volvemos a tomar el control de Ib. Vamos ahora hacia la puerta de la derecha y la abrimos con la llave violeta.

Marrón (1):

[Ahora la historia se divide en dos partes. Garry está en la parte Violeta, Ib y Mary están en la parte Marrón.

Estamos en una sala marrón. Tenemos que investigarla por completo. Primero miramos la estatua, luego la caja medio abierta de la parte de arriba a la izquierda, luego las otras tres estatuas, la caja medio abierta que tenemos enfrente de la estatua amarilla, el taburete, el lienzo, y ahora la caja medio abierta de la derecha. Mary encuentra una espátula y la coge. Te pregunta si crees que eso podría servir para cortar las enredaderas. No influye, pero entras más en el papel de Ib si dices “Let’s try it”. Aunque ella luego te dice que era una broma…

Bah, el caso es que no probáis a cortarlas. Ahora y por último tenéis que probar a investigar la caja medio abierta de abajo de todo. Mary dice que no ve nada útil y sugiere volver junto a Garry.

Misteriosamente, en ese momento las luces se encienden y se apagan. Se apagan durante más tiempo y la estatua roja aparece tapando la puerta que llevaba junto a Garry, así que ya no podemos ir. Cuando estamos cerca, Mary nos dice que probemos a empujarla, pero resulta que es demasiado pesada para moverla. Tendremos que ir por la puerta de arriba.

Seguimos en una sala marrón, oímos algo como una bola rebotando. Está bajando unas escaleras, no podemos frenarla, es como si no la tocamos. Vamos hacia delante y el tío que caminaba al lado de las ventanas del museo ha vuelto para ponerse también al lado de las ventanas de aquí. Subimos y bajamos escaleras hasta llegar al cuadro del payasito.

Vamos hacia la izquierda y aparecerán cuatro mensajes en marrón según vayamos caminando hacia la puerta. Leámoslos. No son importantes, así que no los pondré aquí. Entrás por la puerta de la izquierda.

Estamos en una sala que tiene una libreta de guardado, una cosa rara azul a la derecha, y en el medio de la sala, un agujeraco por el que no podemos pasar. Por encima del agujeraco hay un bicho azul (que bien me expreso, oye). Más a la izquierda hay una especie de figura azul y una caja.

Vamos primero a ver lo que es la cosa rara azul. Nos ponemos encima y pulsamos la tecla de acción. Mary se preguntará qué es lo que hace Garry en ese momento, y justo después la pantalla se pone en negro y vemos lo que hace Garry.

Violeta 3 (1):

Garry intenta llamar a Ib y a Mary, pero nadie le contesta, evidentemente. Ya están demasiado lejos. Dice que lo mejor será volver a investigar la sala de los “conejitos”. Y… ¡Sorpresa! ¡Tomamos el control de Garry! Algún observador ya habrá notado que ahora tenemos 10 pétalos. El doble… Nngh… Perfecto.

Vamos con Garry a la sala de los conejos. Ahora descubrimos por qué a Garry no le parecía nada mona la habitación. Si investigamos el cuadro veremos que Garry hace un comentario diciendo que da igual cómo lo mire, que eso no le parece mono.

Recordemos el texto de la estantería de la izquierda.

“Ruina del Corazón.
Si tu espíritu sufre demasiado, pronto empezarás a alucinar…
Y en el final, serás destruido.
Y más preocupante aún…
Es que ni siquiera serás consciente de ese hecho.”

Y alucinando está él. Bueeeeeno… vamos a la derecha, a investigar la estantería. La estantería se mueve delante de las narices de Garry. Pasamos por ahí, a ver qué pasa.

Seguimos en una sala violeta. Enfrente de nosotros hay un mensaje violeta. Al leerlo se quitan las razones para vivir… pero… bueno, es igual. Cerca tenemos un puerta bloqueada y a la izquierda hay una libreta de guardado. A la derecha hay una cosa rara roja y unas cuerdas. Deducimos que la cosa rara roja es para volver con Ib.

Con respecto a las cuerdas… Influye mucho. Vamos a hablar de izquierda a derecha. La primera te quita una vida si la pulsas (no la pulséis). La segunda te quita dos vidas (evidentemente tampoco la pulséis). La tercera apaga la luz (podéis darle, es divertido ver la reacción de Garry). La cuarta es la que tenéis que pulsar, ya digo luego para qué es. Y lo más importante. No pulséis la quinta. Cae una muñeca del techo al lado de Garry. Si la examinamos dice que eso no es bueno para su salud mental. Si llegáis a pulsar la cuerda el final casi dará el vuelco que lo llevará al malo. Detalles como estos llevan a gente a finales “semi-buenos”.

Tiramos de la cuarta cuerda entonces. Vemos una animación de cómo el bicho verde baja y hace un camino para que Ib y Mary puedan pasar. Vamos a la cosa rara roja para tomar el control de Ib.

Marrón (2):

Ahora vamos hacia el bicho verde y lo investigamos. Mary dirá que podemos pasar. Ahora Ib, como buena chica tendrá dos opciones. La primera, preguntar al bicho verde si está bien que pasemos. La segunda es mirar atentamente al bicho verde. Si pulsamos la segunda no pasará nada productivo. Le damos a la primera opción.

El bicho verde nos mirará y luego cerrará los ojos. Mary dirá que sí y ahora tenemos que pasar. Al otro lado, si inspeccionamos la caja, Mary dirá que mejor no miramos lo que hay dentro, porque algo se mueve. Lo que tenemos que hacer ahora es mover la figura azul hacia el agujero. Lo haremos poniéndonos a su izquierda y pulsando el botón de acción.

Cuando se caiga hará un ruido y esa es la señal para que volvamos a tomar el control de Garry.

Violeta 3 (2):

Aquí tenemos que hacer lo mismo, tenemos que mover la figura azul, pero esta vez hacia el triángulo marcado en el suelo. A veces, en contadas ocasiones, al lado de las cuerdas, por la izquierda aparece una muñeca gigante, pero… bueno, a veces, sólo a veces.

Entramos por la puerta violeta que se ha abierto. Vamos hacia delante y veremos una muñeca y un mensaje en violeta. A lo largo de esta sala veremos a esta muñeca varias veces. Cada vez tendrá al lado un mensaje distinto, pero todos hacen referencia a que la cojas y te la lleves.

Al final de la sala, la muñeca estará taponando la sala. Si la inspeccionamos, veremos que Garry está cabreado de todo con la muñeca. Tenemos dos opciones: Darle una patada y matarla contra la pared, o sólo moverla pacíficamente. La opción que escojas influye un poco. Es mejor que cojas moverla pacíficamente. Así, en la sala siguiente volverá aparecer igual que ahora, con mensajes amistosos. Si la tiras contra la pared, se le caerá la cabeza y en la siguiente sala aparecerá sólo la cabeza y los mensajes no serán tan amistosos.

[Desde ahora solo voy a seguir el final bueno. Vamos, las indicaciones que doy para seguirlo.

Al intentar abrir la puerta, nos dirá que está bloqueada y aparecerá un mensaje a la izquierda. Leámoslo. Dice “T A K E M E” Que es “Cógeme”. Luego sonará como si abriera la puerta y ya podemos pasar.

En esta sala lo que tenemos que hacer es ir para arriba, de momento. Volvemos a ver a la muñeca. Sigue pesada con los mensajitos. De las dos puertas que vemos, tenemos que ir por la de la izquierda.

Veremos unos pedestales y una paleta de pintura con colores. Por debajo hay un cartel que debemos leer. Nos dice que tenemos que conseguir las siete bolas de pintura y luego la sala será coloreada y el puente será hecho.

De momento no tenemos que saber qué es eso. Salimos de la sala. Tal y como llegamos de puerta a puerta, volvemos. Es decir, que vamos para atrás. Por el medio del camino a la puerta veremos una bola amarilla. Inspeccionémosla. Según la cojas, desaparecerá. Ahora podrás ir otra vez a la sala y en uno de los pedestales estará la bola de pintura.

Vamos por la derecha. Vemos una cosa rara roja para volver con Ib, pero de momento no lo vamos a hacer. Ahí hay un cuadro familiar. El de “Worry”. No importa eso, realmente, sólo era por informar. Vamos por la puerta que está enfrente de ese cuadro.

Está como con un gas rojo. Cada paso que damos, perdemos un pétalo de vida en esta sala. Pero podemos ver una bola de pintura violeta algo para abajo. Un aviso para los atrevidos, la jarra de abajo está vacía, así que no probéis, directamente: No llegaréis luego con vida a la puerta de nuevo.

Cogemos la bola de pintura y nos vamos de la sala. Si habéis hecho los mínimos movimientos posibles, ahora tendréis 4 pétalos. Hay que recargarlos, así que vamos a donde estaba la puerta de la sala de las bolas de pintura. Cerca podemos ver una libreta de guardado y una jarra de las que no se gastan nunca, como la de “Eternal Blessing”.

Después de recargar, tenemos que volver a la sala. A la derecha hay un paraguas. Aunque no sepáis para qué es, cogedlo. Esas fugas magníficas de gas quitan dos puntos, así que si de repente bajan dos de un golpe, no os preocupéis. No es por el paraguas.

Salimos y volvemos a recargar la vida. Las dos puertas que nos quedan sin mirar están bloqueadas, así que como que no miramos. Tenemos que ir ahora con Ib.

Marrón (3):

Vamos por la sala de la izquierda, llevamos aquí mucho tiempo. Sólo hay una manera de ir, esta sala no tiene pérdida. Por la mitad del camino, Mary te hará unas preguntas que influyen en la historia.

La primera será si Garry es tu padre. Tienes como posibles respuestas “No” o “Es un extraño”. Le respondemos “No”. Luego te pregunta si tu madre es buena persona. Puedes responder “Sí” o “No cuando se enfada”. Respondemos la segunda. Estas respuestas no influyen mucho en la historia, pero son como las otras, dan puntos a favor del final bueno.

Ahora un aviso. Que ni se os ocurra moveros. Mary os hará otra pregunta. Os pregunta “Si solo dos de nosotros pudiesen salir de aquí, ¿qué?”. Puedes responder “Me iría con Garry”, “Me iría con Mary” o “Me quedaría yo”.

Si le decimos que nos vamos con Garry, se pone triste primero y luego se enfada, pero nos dice que prometamos que saldremos juntas. No sabemos si incluye a Garry con eso.

Si le decimos que nos vamos con Mary, se alegra. No nombra a Garry para nada. Sospechoso… Nos hace prometer que saldremos juntas. Mmh…

Si le decimos que se vayan ellos que que la dejen ahí, se sorprende y dice que no volveríamos a ver a nuestra madre, que se quedaría muy sola. Luego nos hace prometer que no diremos cosas como esas, que se irán juntas. No sabemos si ahí incluye a Garry, otra vez.

La opción que tenemos que pulsar es la última, ni para el uno ni para el otro “Nos quedamos nosotros”.

Seguimos el pasillo y llegamos a otra sala marrón. Vemos que hay escapes de Gas. Mientras no los toquemos, no pasará nada con ellos, y en la sala en la que estamos no vamos a perder vida. Entramos por la primera puerta de la izquierda.

Hay un cuadro, tres monigotes y una cosa verde. Primero cogemos la cosa verde, que resulta ser una llave-árbol. No preguntéis. Ahora hay algo que hacer con los monigotes, e influye mucho. Cuantos más monigotes de estos rompáis, más aparecerán en lo que queda de juego y menos posibilidades tendréis de pasarlo con el final bueno. Solo tenéis que romper uno aquí, y es el de abajo a la izquierda. Si rompéis algún otro, os quitará vida, ya para empezar.

Al romper este, se abrirá un poco el suelo y saldrá un poco de gas del de antes. Misteriosamente el monigote estará como… llorando sangre. Esto no tiene importancia. Repetidlo veinte veces antes de ir a dormir para que no seáis vosotros ahora los que lloréis sangre. El cuadro que hay, podéis verlo, es una señorita sin su paraguas. Y antes cogimos un paraguas en una sala parecida. Mmh… Esto da que pensar…

Vámonos de la sala. Enfrente tenemos una puerta bloqueada, no puede ser abierta con la llave-árbol. También hay un cuadro misterioso, porque se titula “Pescador” y no hay ningún pescador. Misterioso.

Más a la izquierda, hay una jarra, una cosa rara azul para volver con Garry, tres cuadros y dos puertas. Primero vamos a la puerta de abajo. Nada de alporizaros con que os habéis perdido en la guía o me he saltado algo. Mary os dice que se puede poner un nombre.

Aparecerá un cuadro y tendréis que adivinar su nombre. Puede ser “Heavenly Thread”, “Worry” y “Marvelous Night”. Todos recordamos “Worry”. Me imagino. Si habéis inspeccionado los tres cuadros que había antes , sabréis que uno de ellos, el que está cerca de la otra puerta, es “Heavenly Thread”. Por lo tanto, este cuadro que no hemos visto hasta ahora, es “Marvelous Night”. Si ya se venía venir, con las estrellas y un campo. Bueno, pues seleccionamos ese. Se abre la puerta. Pasemos.

Esta sala tiene 5 estanterías y un sitio vacío (…). Como siempre, de izquierda a derecha. La tercera estantería tiene un texto místico, misterioso y macabro. Si queréis leerlo, leedlo, pero no dan ganas de seguir jugando. La quinta estantería tiene como un índice de las obras de Guertena. Tiene información de un cuadro que empieza por L, que es “The Lady in Red” (se considera que empieza por L, porque la primera palabra con valor semántico es Lady); otro con G, que es “The ??? (Geometrical) Fish” (que nos lo encontramos en el episodio 1, cuando estábamos en la sala azul); y otro con J, que se llama “Juggling” y es el que nos interesa. Para ser precisos, lo único que nos interesa es el número que tiene al lado. 6223. A apuntarlo.

Ahora vamos a hacer algo que a poca gente se le ocurre sin que pase un rato de estar atascado en la misma cosa. Vamos al espacio que no tiene estantería e inspeccionémoslo. Dice que hay un ojo de cerradura en la pared. Ahora usas la llave-árbol. Es mágico. Mary se extraña, pero nadie dice nada.

Nos vamos de la habitación, que ya no tiene nada que ver. Vamos ahora a la de arriba. Guachi piruli, tanto tú como la sala estáis en blanco y negro. Mary comenta eso. Si inspeccionamos el taburete que hay a la izquierda, nos dirá que hay una paleta y un pincel flotando. En el lienzo hay un arco iris. Rainbow!

Hace un rato, con Garry, vimos un cartel que ponía que al conseguir las siete bolas de dra—…pintura, la sala sería coloreada y el puente sería hecho (Pero eso porque invocamos sin darnos cuenta a Guertena, y se lo pedimos). Se refería a esto. Salimos de la sala, que aún no está coloreada. Vamos a la derecha, a donde no estaba el pescador.

Pues ahora está. Aunque la puerta de al lado sigue cerrada. La llave-árbol, lo que hizo fue que apareciera el pescador, este. Vámonos con Garry, hay mucho que hacer con él, ahora.

Violeta 3 (3):

Vamos a examinar primero el cuadro que hay a la derecha de “Worry”. Se llama “Juggling”. Esto nos suena de algo… Nos dice que una voz viene del dibujo. Nos pregunta: “What year was I born?”, que viene diciendo “¿En qué año nací?” Luego hay cuatro cifras para mover. Antes yo dije que había que apuntar un número. Era 6223, y esa es la solución.

Al introducir el número, nos pone “C-o-r-r-e-c-t!” y aparece una bola de pintura azul a nuestra derecha. Si vamos ahora un poco hacia arriba, vemos que hay un gancho colgando de un cuadro. Es misterioso… sobre todo porque tiene la misma situación que el del pescador que acaba de aparecer donde están Ib y Mary. Otra cosa que da que pensar…

Tenemos tres opciones otra vez “Tocar el gancho”, “Dejarlo”, “Colgar el paraguas”. A ver, razonemos echando mano a la vida real. Si tocas el gancho te pinchas, por lo tanto, te quita algo de vida. Esa no es la opción correcta. Si lo dejamos, evidentemente no va a pasar nada. Ahora, colgar el paraguas. No tiene sentido, así que es la correcta. ¿Veis que fácil era? Todo igual que la vida real.

Ahora el gancho sube haciendo un sonido grimoso. Garry razona como nosotros, que no tiene sentido. Ahora, justo donde estamos en la pantalla. Sin movernos, miramos arriba a la izquierda. Hay dos cosas que no cuadran, no. La muñeca y su mensaje no estaban ahí antes… Y la segunda cosa, encima de la puerta antes había dos hojas, ahora hay un árbolllave-árbol… de eso venía… Mmh…

Ya que esto no es digno de sospecha, vamos a entrar en la puerta del árbol. A simple vista se ve que hay muchas estanterías. El cartel pone No checking out books”, que significa “No echar vistazos a libros”. Ya. Muy bien. Esto quiere decir que algo tienen los libros que tenemos que ver.

Vamos primero a inspeccionar las que tenemos más cerca a la derecha. Si inspeccionamos las dos de los lados, nos saldrá que deberías poder moverla, pero que no puedes. La del centro tiene una frase muy poética. Garry no la entiende. Yo, sinceramente, tampoco.

Como no podemos pasar a ver las de arriba, vamos a ir a las de la izquierda. Abajo, la única que tiene algo es la de la izquierda de todo de las tres, pero no es nada importante. En las de arriba, la primera (de izquierda a derecha) hay un texto que hace preocuparse a Garry por Ib y Mary. El cuadro del medio también nos suena, que estaba en la galería. La última estantería es la que tenemos que mirar. Habla de colores, pero eso no importa. Lo que importa es que al acabar de leerlo, aparece una bola de pintura verde a tu lado.

Como siempre, al cogerla, desaparece. Vámonos de la sala. Ahora tenemos que volver con Ib.

Marrón (4):

Vamos a la derecha. Nuestras sospechas eran ciertas, el paraguas está con el pescador. Hmhm! Tenemos que inspeccionar el cuadro y el pescador nos dará el paraguas. Lo cogemos.

Ahora tenemos que dárselo a la señorita sin paraguas de la habitación de abajo. Una vez dentro, inspeccionamos el cuadro. Mary nos dice “Ib! Paraguas…!” y nos preguntamos si sabe hablar o intenta hacernos creer eso cuando suelta sonidos por la boca misteriosamente coherentes con la conversación. Seleccionamos darle el paraguas a la señorita, ella lo abre, cesa la música y empieza a llover. Mary se extraña, evidentemente. Ahora, salimos de la sala y volvemos con Garry.

Violeta 3 (4):

Tenemos que entrar en la sala que tenemos a la derecha, la del gas mágico. Veremos que caen gotas sobre el vaso. ¡Ahora este vaso es un “Eternal Blessing” sin color! Qué ilusión! Eso quiere decir que ya podemos recargar vida cuando lleguemos ahí, y por lo tanto, llegar a la cuerda de la derecha de todo.

Pues hagamos eso. Un consejo: Es mejor que recarguéis los pétalos cuando estéis a la derecha de la mesa, para llegar con más pétalos al final. Tiramos de la cuerda, y el gas se va. Recargamos otra vez los pétalos y nos vamos de la sala.

Vamos a volver junto a la libreta de guardado. Guardamos, no vaya a ser que pase algo como un pantallazo azul (si usáis Windows), o… errh… un corte de electricidad si usáis Linux o Mac… Bueno, dejémonos de preferencias… (ejem…) Vamos a la izquierda.

Cuando pasemos por enfrente de la sala con el árbol encima, sonará un ruido raro y Garry se parará. Veremos que ahora tiene como manzanas. Entramos en la habitación. Mágicamente, las estanterías se han movido y ya podemos pasar. Lo primero de todo, cogemos la bola de pintura rosa. Desaparece. Ya sólo quedan dos.

Lo que nos interesa ahora es la segunda estantería, esta vez contando de derecha a izquierda. Es otra recopilación de trabajos de Guertena. Esta trae las letras S, H y M. Primero miramos la S. Se llama “Serpent’s Spirit”, y es uno de los cuadros que no hemos visto. Por H empieza “The Hanged Man”. Este sí lo hemos visto, y dos veces.

Ahora vemos lo que cuenta. La M. El cuadro se titula Mary. No pone el año en el que se hizo, pero dice que fue el último trabajo de la vida de Guertena. Botón de acción. Ahora se va la música poco a poco. Dice “Mientras que la chica parece real, naturalmente, ella no está basada en una persona real.”

Fiesta. Garry se da cuenta de lo que pasa. Aparece nuestra amiga Mary en el libro. Cuando desaparezca la imagen de Mary de la pantalla podemos ver cómo se mueve la oreja del cuadro que tenemos al lado. Nos indica que tenemos que oír algo. No, no llaman al teléfono para decirnos que moriremos en 7 días. Si vamos abajo, veremos que en la parte negra por debajo de la puerta, se va escribiendo:

I HEARD MARY’S
SECRET♪”

He oído el secreto de Mary♪”.

Muy bien, lo ha oído. Yo nosotros lo hemos leído. Por el momento, no vamos a tocar a esa gente. Salimos y vemos que la muñeca ya no está ahí. Hemos de deducir que en el juego estamos a sábado por la noche. O jueves, si es universitaria de piso alquilado, aún dependiente de sus padres.

Ahora mismo, por orden de Su Excelentísima Majestad Yuuki-haika, vamos a guardar, de lo contrario, la inútil cabeza del plebeyo infractor será cortada y luego lanzada a nuestra piscina personal de conejitos suicidas.

Vamos abajo, como si fuésemos a ir con Ib, pero ahora vamos a la izquierda. La muñeca estaba ahí. Eso es señal de que estamos a la puerta del bar/discoteca. Vamos a hablar con ella. Claro que ella habla por mensajes, así que habrá que leer el mensaje violeta que está a su lado. Dice que ha cogido algo y lo está guardando como si fuese su tesoro.

Somos mala gente, así que vamos a quitárselo. La inspeccionamos y le damos a “Check the Doll”. Vamos, que la inspeccionamos. Suena como si la abriésemos y… de su estómago sale una bola de pintura roja. La cogemos y desaparece. ¡Ya solo queda una!

Ahora la música cesará, la muñeca se reirá de un modo que deja marcado para toda la vida y se va corriendo por la puerta de la izquierda, que antes estaba bloqueada y “con el pomo misteriosamente frío”.

Nos dirigimos hacia la puerta. Nos dice Garry que la puerta está desbloqueada y nos da opción de ir o no ir. Esto es señal de que algo hay ahí. Si no habéis guardado, es hora de hacerlo.

Entramos. La música se va. Es lo más extraño que puede pasar, ya que estamos en una discoteca. (…) ¿Verdad…? Es una discoteca… sí…

Vale, ya está. Estamos en la tercera parte más inquietante del juego, en la que uno sufre más agobio, y en la cuarta que más influye en la historia. Muñecas por todas partes. Un cuadro. Una bola de pintura blanca. ¿Qué nos deparará el futuro…?

Mejor que intentar deducirlo, voy a explicaros bien lo que hay que hacer para tener muchas más posibilidades de sacar el final bueno. Lo que tenéis que hacer es coger la bola de pintura (ay mira, la última, felicidades), intentar salir, ver que está cerrada con llave leer lo que se acaba de escribir en la puerta y jugar al juego que indica. Busquemos la llave. Pero este no es un juego normal… hay tiempo límite. Muuuuuuuuuuy limitado. Mucho mucho, sí. Una muñeca más espeluznante que cualquiera de las otras. Si se te acaba el tiempo, se pone la pantalla en rojo, y esta parte del juego cambia bastante. Tenemos que conseguir la llave para sacar mejor final. Espero que después de repetirlo tantas veces, haya quedado claro. La llave la tiene nuestra amiga la muñeca marcada, pero marcada con ganas, en la imagen siguiente. Si no se ve, de las dos muñecas blancas pequeñas que hay a la derecha, pegadas a las rosas, la de arriba. Suerte~

Si lo habéis hecho bien, al abrir la puerta, Garry saldrá corriendo como humano que es y parará en la esquina donde estaba el gancho donde estaba el paraguas. Desde ese momento, no os dejará acercaros a la sala de las muñecas.

Ahora, la puerta que tenemos al lado, que antes estaba bloqueada, está abierta, directamente. Nada de desbloqueada. A-bier-ta. Podemos guardar, pero sólo es una sugerencia.

Hay un cuadro muy bonito, ya al entrar. Vamos por las escaleras. Primero Garry dice que ha llegado muy lejos, pero no está seguro de si seguir o no. Si hemos acabado todo lo que queríamos hacer antes, como recargar vida o guardar, podemos darle a ir p’alante.

Marrón (5):

Queriendo o no, volveremos con Ib. Podemos observar que ya no está la cosa rara azul para volver con Garry. Digamos que ya no es necesario. Podemos ver como unas manchas amarillas que tiene Ib en el pelo. No son manchas. Es Mary. Salimos de ese sitio y ella no viene con nosotros.

Tenemos que ir a hablar con ella. Podemos preguntarle tres cosas: “¿Mary?”, “¿Qué ocurre?” o “¿Estás bien?”. El “Qué ocurre?” es un “What’s wrong?”, pero… “Qué es incorrecto?” es.. incorrecto en español, nunca mejor dicho. No influye lo que le preguntéis, pero lo más ajustado al personaje es “Are you okay?”.

Después de que se lo digas, se vuelve loca y se va corriendo para la derecha. Vamos a seguirla, no parece para naaaaada peligrosa, ¡sobre todo, sabiendo que tiene una espátula de metal en el bolsillo!

Salimos al pasillo de antes de esta sala, por la derecha. Ahí está Mary destrozando un monigote que antes estaba llorando… sangre, otra vez. Con la espátula. Si fuera Ib, pensaría “Soy la siguiente”. Hablamos con ella, porque Ib no está pensando eso.

In my way…” es lo que nos demuestra que en realidad mi sospecha de que no sabe hablar y suelta cosas de oído es cierta. Ya no hay nada que hacer por ahí, vamos otra vez a la anterior sala. Cuando volvemos a esa sala, nos dice con cara de penita “No me dejes…”.

Pues no la dejemos, que nos siga. Aunque… es un poco lenta. Ahora podéis hablar con ella, pero no influye, así que a vuestro gusto, podéis aprender cosas sobre Mary.

Si nos fijamos, donde antes estaba el gas rojo, ahora ya no está, desapareció con el de la otra sala. Podemos ir a ver qué hay,pero no hay por qué, no podemos hacer nada aún. Hay un cuadro y una estatua que tapa unas escaleras. No podemos moverla.

Ahora tenemos que recordar lo de “la sala será coloreada”. Vamos a la sala sin color para ver cositas coloreadas. Mary no entra con nosotros en la sala. Es como si fuera una señorita de algún color, no puede atravesar puertas…

Bueno, la sala tiene un arco-iris en el medio. Pasemos por él, sin miedo. En la vida real, que no se os ocurra saltar desde un avión en uno para coger una llave marrón. El cuadro que vemos se llama “Illusion”. Muy chulo y coloreado, sí.

Volvemos a la otra sala. Mary no está, y eso no es buena señal. Lo peor de todo, es que no está en ningún sitio. Vamos a abrir la puerta que está al lado del pescador con la llave marrón.

Estamos en una sala con un cuadro misteriosamente parecido al de donde estaba Garry para subir las escaleras. Mmh… sospechoso. Vamos a intentar bajarlas. Ahí llega Mary con la espátula en la mano. Uy, mierda.

La música para para empezar (muy bien me expreso, vuelvo a decirlo) una cosa demasiado molesta… Bueno, nos hace entrar en situación. Aquí viene lo que dice Mary:

“Where are you going, Ib?” (¿A dónde vas?) *se acerca*
“Why are you going by yourself? We promised we’d be together…” (¿Por qué estás yendo por ti misma? Prometimos estar juntas…)*se acerca más*
“Right?” (¿Verdad?) *se acerca mucho más, con cara de psicópata*
“Why are you running?” (¿Por qué corres?)
Garry: “IB!!”

Ahí llega nuestro querido hermano mayor para solucionar nuestros problemillas con nuestra novi–…amiga. Para la música. Garry se pone entre las dos y empieza a echarla para atrás, bloqueándole las manos. Dicen unas cositas extrañas y Mary se cae al suelo, sonando después como si se clavase algo… que tenía en las manos, como por ejemplo una espátula.

Vuelve la música y suena el tema de Garry. Ahora llega una conversación fangirlística, con un momento fangirlístico. Preparad el botón del screenshot. Abracito de Ib. Garry cuenta lo de Mary a Ib y bah, bah, bah, jugad.

Cuando recuperamos el control de Ib, podemos examinar a Mary. Nos dice que no mueve ni un músculo. Debemos decir, tal y como antes había pintura roja, ahora, Mary parece estar dormida. Y se le cayó la rosa. Garry el aguafiestas nos dice que es falsa. Si intentamos ir por donde estaba Garry, nos dirá que no es necesario volver.

Tenemos que ir por donde estaban Ib y Mary. Para eso tanta cosa… Si vamos a donde estaban los trabajos de Guertena de donde estaba Ib, Garry nos comentará “The Lady in Red” y “Juggling”.

Ahora que tenemos a Garry, podemos mover la estatua que tapaba las escaleras. Vamos a hacerlo. Garry se pregunta cuantas estatuas ha movido hoy. Exactamente 3. No vamos a picar a la gente y vamos a bajar las escaleras.

-*-*-*-Episodio 4-*-*-*-

1ª Parte:

Estamos en unas escaleras rosas muy (poco) monas. Bajémoslas. ¡Pero cuidadín! De vez en cuando aparecerás cosas extrañas que vienen del espacio, así que tenemos que esquivarlas. En esta parte, si vamos todo hacia delante, sin pararnos, ninguna nos dará. No os preocupéis y confiad en mí.

Nos vemos en la segunda parte del juego más inquietante. Ahora… no estamos en un escenario, estamos en un dibujo. Lo notaréis. Vamos a la sala de la izquierda. Esta está más en 2D. No de todo. Aquí también habrá cosas que nos pueden quitar vida. Otra en la que si pasamos de largo, no nos tocan.

En el escenario pone Sketchbook”, así que vamos a ir al Sketchbook.

2ª Parte:

Garry nos dice que hay un importante cambio de atmósfera. Y sí, ya lo parece… Ahora sí que estamos en un lugar extraño.

Primero entramos en la casa que podemos ver desde donde estamos. Podemos investigar la estantería y el reloj, pero no hay nada importante aquí. Salimos y vamos a la izquierda. Aquí vemos que hay media galería de arte. La otra media está en la sala de la izquierda de esta. Vamos allí, las puertas de la galería están bloqueadas.

Vamos para arriba y nos encontraremos en un parque de mariposas. No quitan vida, ni nada. Están ahí y punto. Vamos a la casa que vemos a la derecha. Dice que está bloqueada. Dice que hay un texto. “Las instrucciones están en el edificio rosa, léelas para abrir esta puerta”. Pues eso, vamos a la derecha para encontrarnos al edificio rosa.

Distinguimos una jarra y una libreta de guardado. Pues eso. Haced lo que queráis, pero os aconsejo que no recarguéis la vida ahora. Vemos que hay como un mensaje azul-violeta en el edificio. Vamos a leerlo. “La llave rosa está siempre en la caja de juguetes”. Vale, pues ya está. En teoría la otra puerta está abierta, ya. Entramos.

Hay frutas, un conejo, una cosa azul que resulta ser un cubo y otras cosas. Cogemos el cubo. Cuando vayamos a salir de donde estamos, entra alguien familiar con una cosa familiar en la mano.

¿Veis como estaba dormida? Aquí está Mary, con más intenciones hostiles que nunca. Está buscando a Ib y a Garry. Estos dos se esconden detrás de la pared y Mary no mira toda la casa, así que no los pilla. Parece triste y todo. Salimos. Ahora vamos por el camino de arriba.

Hay una serpiente de escenario. Muy bonito. También vemos una puerta congelada. Como no podemos, no entraremos. Vamos a la derecha. Una casa con la puerta cerrada. Otra vez a la derecha y veremos como un mar, o un río… o algo que tenga agua. Ya está Vamos al borde y lo inspeccionamos. Podemos “probar el agua” con una mano, “mirar al agua” o “llenar el cubo”. Podéis hacer lo que queráis, pero lo único productivo es “llenar el cubo”.

Vamos abajo ahora. Árboles secos de decoración. Nada que ver. Más para abajo. Podemos observar ahora que ya no podemos volver atrás. Eso ya no importa. Hay un tulipán azul que no ha crecido. Es nuestro deber echar agua para que crezca. Pues eso, crece, se abre y podemos coger ahora una llave de él. ¡Gracias, señor tulipán!

Vamos a la galería, que la llave es de ahí.

Al entrar, veremos un dibujo de Garry y otro de Ib con el mismo estilo de dibujo que el resto de la sala. Al otro lado de la sala está un dibujo de Mary y una muñeca asusta-Garry. En el medio está la mística caja de Pandora.

¡Vamos a abrirla! Salen cositas, denominadas “maldad dela humanidad” por la gente normal. Aún que quizás esta versión no sea tan… así. Volvemos a inspeccionarla y encontramos un espejo. Salimos de la galería por la izquierda.

Ahora subimos. Vemos que hay una mariposa más, con diseño de ojos. Dejémosla. Seguimos subiendo, hasta la sala donde había una puerta congelada. Vemos que hay una mancha naranja, que es un rayo de sol. Aunque no lo parezca. Podemos ver en la decoración del paisaje que sí, hay un sol.

Ahora, aquí hay una cosa que influye bastante. Cuantas más veces habléis con Garry al sol, mejor. Es aconsejable hablar más de 10 veces con él. Es para ganar “puntos” con su amistad y asegurar algo más el final bueno.

Cuando acabemos, ponemos el espejo en el suelo y el hielo de la puerta se derretirá. Tenemos que entrar, ahora. Lo que veis en este momento, que parece un tres en raya, son botones que tenéis que pulsar en un orden determinado. El dibujo de arriba es el orden en el que hay que pulsar los botones. Más o menos se puede ver. Aquí está el orden de los botones:

Por cada uno que falles, se te quitará una vida. Al acabar, consigues una llave de plástico. Vamos afuera. Vamos a la sala de la derecha. Sigue la casa ahí. No la toquéis. Vamos a la sala de la derecha, la del agua.

Ahora le damos a la opción de mirarla fijamente. Saldrá una luna. Esto es completamente opcional. De hecho, era para entender el paso anterior. Ya explicaré esto en los extras. Volvemos a la sala de la izquierda. Entramos en la casa usando la llave de plástico.

A nuestra derecha tenemos una libreta de guardado. Usadla y aprovechad. Nos dirigimos ahora hacia la cosa azul, que es la caja de juguetes. La inspeccionamos. Garry nos dice que es bastante grande, (que está la llave ahí) y que no puede ver el final. Aparece Mary detrás de los dos y pregunta “¿Queréis verlo?” Y los empuja dentro de la caja.

Se caen, evidentemente. Ahora sí: Estamos en el sitio más inquietante de tooooodo el juego. Muñecas de todos los tamaños, monigotes, estatuas y otros juguetes por toda la sala. Sólo faltaban las señoritas de colores, de verdad.

Resulta que no tienes tu rosa. Y hay pétalos tirados por ahí. Y son rojos. Y Garry no está. Y esta es la segunda cosa que más influye en la historia. Y… y… y… voy a decir qué hay que hacer. Vamos a intentar orientarnos. Vamos todo lo que podemos hacia arriba, esquivando juguetes. Hasta chocar contra una pared que tiene pintada un tulipán violeta. Miramos el suelo y a la derecha de una estrella amarilla, está tu rosa. Cógela. Sólo tiene un pétalo.

Ahora hay que buscar a Garry. Desde donde estamos, vamos todo lo que podemos hacia la derecha. Luego vamos para abajo hasta que vemos a Garry tirado en el suelo, por encima del payaso del suelo. Tal y como nos lo encontramos por primera vez, lo inspeccionamos.

Nos pregunta si estamos bien. Podemos responder lo que queramos, pero lo que más se ajusta es “I’m fine”. Ahora, tenemos que salir de aquí. Pero antes, hay que encontrar la llave. ¡Fiesta! ¡Con lo grande que es el sitio!

Bien, bajamos por la mano del payaso y ahora vamos por la vía de tren hacia la izquierda. Esto, hasta que vemos un gato rosa. En sus patas tiene una llave rosa. Es esa, cogedla. Ahora la música va desapareciendo.

Volvemos al terror. Ahora, a penas hay cosa en esta habitación que no se mueva. Vamos arriba de todo. Hay unas escaleras custodiadas por las dos únicas muñecas que no se mueven. Al subir las escalerasya no hay peligro. Nada te sigue. Seguimos el corredor y subimos las escaleras.

Sí, gente, como dice Garry, esta sala ha cambiado. Esta es donde estaba la caja de juguetes. Volvemos a guardar. Esta es la parte que más influye de todo el juego. Si queréis el final bueno, que no se os ocurra salir de la sala. Tenéis que ir por donde hay rosas amarillas. Hay unas espinas bloqueando el paso. Puedes hacer tres cosas “Empujarlas”, “Quemarlas”, “Inspeccionarlas”. Lo que hay que hacer es quemarlas. Con los otros dos no consigues nada. Subimos las escaleras. Ya no hay música.

Antes de moverte. Muy importante. En las escaleras, si estás en la parte de la derecha, ve a la de la izquierda. Ya puedes avanzar. Lo entenderás. Ahora oímos unos pasos. Es Mary. Se cabrea de lo lindo porque hemos entrado en esta habitación. Hace algo en el suelo, que se queda todo rojo y ahí está ella, persiguiéndonos con una espátula en la mano. E intenciones hostiles, por supuesto.

Tenemos que seguir todo para delante e inspeccionar el cuadro que tenemos justo enfrente. Por esto había que colocarse justo ahí. Si no, es más fácil que te pille. Ahora, tenéis que darle a la opción de quemar el cuadro. Con cualquiera de las otras dos, moriréis asesinados por Mary. La opción es “Burn the painting”.

Tanto el cuadro como Mary se quemarán. Ahora Ib y Garry hablan, con el tema de Garry. Si tenéis el final bueno, Garry tendrá un corte en la mano. Esta es la elección que marca el final. Tenéis que darle el pañuelo (“Give Handkerchief”).

Podemos inspeccionar la sala, pero no hay nada interesante. Salimos de la habitación, guardamos y salimos de esa habitación también. Volvemos a estar delante de la casa. Ahora que tenemos la llave rosa, podemos abrir el edificio rosa. Vamos. Para esto os dije que reservarais la jarra. Ahora, si lo utilizáis ya tenéis los 5 pétalos otra vez. Entramos y por fin vuelve el tipo de escenario normal. Bajamos las escaleras. Ahora, en la sala oscura… también seguimos bajando. Seguimos todo el corredor y… ¡Bieeeeen! ¡Estamos en la galería otra vez! Este es el momento de mirar todos los cuadros con sus nombres. Para avanzar en la historia, subimos a la primera planta y vamos a donde estaba el cuadro maligno con el que empezó todo esto. Lo inspeccionamos. *conversación entre Ib y Garry*

El cuadro deja de tener bordes y ya podéis saltar. Primero lo hace Garry. Y ahora aparece una persona familiar… no, no es Mary, es tu madre. Garry intenta que vayas con él, al mundo en el que estabas antes. Tu madre te dice que no vayas con desconocidos. Los dos intentan llevarte. Tú decides: ir con tu madre (y tener el peor final de todos) o ir con Garry (y tener el mejor final).

Ya lo he dicho, para el final bueno, ve con Garry. Estás en la galería. No recuerdas qué estabas haciendo… Ya, excusas baratas de mal pagador. Ve a la planta baja, hasta “Embodiment of the Spirit”, que estaba, primero yendo a la sala de la derecha y luego a la de abajo.

Ahí está Garry. Habla con él (tema inicial). No se acuerda de ti, el desgraciado. Matarlo era poco. Ya nada influye en la historia.*conversación*

Disfruta del finaaaaaaaal~

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23 Respuestas

  1. cristian obregon dice:

    final la soledad de ib XD
    sin querer no busque mi rosa en la caja de jugetes T_T

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Vaya, eso es mala pata XD Pero bueno, si guardaste poco antes aún puedes solucionarlo. Recuerda que si tienes problemas para buscar la rosa, en la quinta página de esta guía (la de F.A.Q.) tienes unas screenshots de dónde está cada uno de los objetos que tienes que encontrar.
      ¡Saludos!

  2. Belle the Dragon dice:

    Ricón de los recuerdos >>

    Se me olvidó darle el pañuelo a Garry, ahora tengo que pasarme todo el juego de nuevo XD

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Hola, Belle the Dragon,

      Casi pero no. El pañuelo se entrega automáticamente si has reunido suficientes puntos con Garry. No te preocupes por dárselo en algún momento en concreto. Si quieres sacar el final bueno, sigue paso a paso esta guía~
      ¡Un saludo!

  3. Debo decir que me sacaste unas cuantas risas con lo que escribiste, perfecto para esas habitaciones tan… raras. ¡Gracias por ayudarme a llegar al final bueno! Y a las demás que comentaron para ayudarme a sacar los otros finales jaja. ¡Buenísima tu guía!

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Hola, Akari,

      ¡Muchísimas gracias por tu comentario! Me alegro de que te haya gustado y ayudado mi guía, de hecho me animas a hacer más~
      ¡Un saludo!

  4. akane dice:

    entonces no tengo que hacer nada con lo de el pañuelo .. picar una tecla o algo ???
    con los suficientes puntos de afecto basta y el lo tendra asi de la nada o como ???
    porque me voy con el en el cuadro pero me sale el final ricon de los recuerdos 🙁

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Hola, Akane,

      Efectivamente no tienes que hacer nada con el pañuelo. El hecho de que Ib se lo de a Garry implica que has ganado los puntos suficientes de efecto, tal y como dices.
      Espero que te haya servido de ayuda la respuesta (Siguiendo la guía de principio a fin, debería salirte esa opción)
      Saudos.

  5. Alice Lidell Du Laurant dice:

    muy bueno pero tengo un pequeño problema no puedo poner el numero 18 como contraceña para entrar solo aparece hasta el numero 9

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Hola, Alice.

      Lo que tienes que hacer no es poner los números que te has ido encontrando, sino la operación que resultan. Pone “X verde x X rosa + X violeta = ? “, por lo que la operación que deberías hacer es “18 x 9 + 4 = ?”. El resultado es 166, que es el número que debes introducir en la puerta.

      Un saludo.

      • Carla dice:

        Pero a mi no me deja poner el 18, no hay un espacio para poner el 1 y el 8 solo me deja poner tres numeros de un solo dígito

        • Hola, Carla,

          Lo que tienes que hacer no es poner los números que te has ido encontrando, sino la operación que resultan. Pone “X verde x X rosa + X violeta = ? “, por lo que la operación que deberías hacer es “18 x 9 + 4 = ?”. El resultado es 166, que es el número que debes introducir en la puerta.

          Un saludo.

  6. Muy buena guía, todo bien explicado y sin faltas de ortografía (cosa que tienen muchas). Tengo curiosidad por saber qué pasa si me voy con la madre jajaja. Debiste haber tardado para escribirla bastante, esfuerzo que se agradece. Saludos!

  7. Aldecaalfi (Antes Belle the Dragon)... dice:

    Excelente guía,se agradece un montón.

    Ya me había sacado el final bueno pero la lap se murió y el problema con la versión .05 es que ahora en cada partida una muñeca diferente es la que tiene la llave en la maldita habitación y no la puedo encontrar XD, pero no pienso acabar con un final malo… algún día pasaré esa “bendita” habitación.

    • Yuuki Ykkaeddott dice:

      Hombre, siempre puedes volver a descargarte las 1.02, que la tenemos en el post de descarga del juego. Sería una solución posible, pero claro, tiene menos fallos la 1.05, así que como tú veas~

  8. Aldecaalfi (Antes Belle the Dragon)... dice:

    Muchas gracias! Ya he sacado el final “promesa de reunión” y tus comentarios me hacen muy ameno el juego, en verdad 😀

    Resulta que la llave la tenía la muñeca que estaba junto a mí XD (La muñeca blanca junto a la puerta)

    Ahora creo que quiero sacarme los otros finales incluyendo los exclusivos dela versión 1.05, pero la guía está perfecta, el único detalle es la muñeca claro ;), pero es divertido jugar y que te dé la ansia de no saber dónde está.

    Y yo sabía que Mary estaba dormida… yo lo sabía >>

  9. Wiwi dice:

    A mi a la hora de que mary pregunta si quiero quedarme en el mundo , ir con mary o ir con garry nunca me lo pregunto pero si saque el final bueno (」゚ロ゚)」

  10. mary ib garry dice:

    hola me dicen si puedo encontrar otro juego de ib ja me lo dicen porfa

  11. Alondra dice:

    Hola uwu
    Amm bueno yo no reuní los puntos suficientes y me fui por potro lado, ahora estoy en el episodio 5 pero no encuentro cual de los cuerpos celestes no están ;n;
    Tu sabes de casualidad cual es? :3

    • Creo… que hablas de algo de la versión 1.05…
      Si es ese el caso, normalmente las partes de encontrar algo se han vuelto autogeneradas, así que no te lo podría decir exactamente.
      ¡Lo siento!

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